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《忍者外傳:怒之羈絆》專訪:將多年的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),盡數(shù)反哺于“忍龍”的回歸


Haine

2025-08-02

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作者:Haine

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愿《忍者外傳:怒之羈絆》既能喚起舊時(shí)的記憶,又能奉上全新的體驗(yàn)。

在3D“忍龍”面世后,不少新世代的“忍龍”擁躉,都認(rèn)為3D技術(shù)才是電子游戲的未來(lái)趨勢(shì),數(shù)字領(lǐng)域就應(yīng)該全面進(jìn)入三維世代。

不過(guò),我個(gè)人并不覺(jué)得圖像技術(shù)之間是競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,雖然新老“忍龍”由于身處世代的不同,有著迥然相異的藝術(shù)形態(tài),但它們也各自都有著獨(dú)屬于自己的優(yōu)勢(shì)區(qū)間,誰(shuí)也不能取代誰(shuí)。

而《忍者外傳:怒之羈絆》也證明了這一點(diǎn),游戲圈還是有著不少像素愛(ài)好者,就好這一口老手藝。


實(shí)話說(shuō),2D“忍龍”的復(fù)活確實(shí)令人意想不到。作為一款合作作品,《忍者外傳:怒之羈絆》的開(kāi)發(fā)細(xì)節(jié)顯然也值得玩家矚目——究竟是什么樣的淵源,才讓成名于“銀河城”門類的The Game Kithcen,與光榮特庫(kù)摩合作開(kāi)發(fā)了這款延續(xù)自黃金年代的2D“忍龍”續(xù)作?

很榮幸,我們這次與The Game Kitchen進(jìn)行了一次對(duì)談,他們將與我們一起揭開(kāi)《忍者外傳:怒之羈絆》鮮為人知的開(kāi)發(fā)秘辛。


Q:在隼龍逐漸隱退江湖的當(dāng)下,2D“忍龍”的復(fù)活絕對(duì)稱得上令人驚訝。我想知道是什么樣的契機(jī),讓曾制作過(guò)《神之褻瀆》,以“銀河城”作品打響名聲的The Game Kitchen工作室,得到了與光榮特庫(kù)摩合作的機(jī)會(huì)?

A:實(shí)際上,這都要?dú)w功于我們的發(fā)行商Dotemu。當(dāng)時(shí),他們正與光榮特庫(kù)摩洽談復(fù)活2D“忍龍”系列的事宜,由于對(duì)方團(tuán)隊(duì)非常欣賞我們?cè)凇吧裰C瀆”系列中的表現(xiàn),便主動(dòng)聯(lián)系詢問(wèn)是否有興趣承接這個(gè)項(xiàng)目。

我們當(dāng)然毫不猶豫地抓住了這個(gè)機(jī)會(huì),并精心準(zhǔn)備了最能展現(xiàn)工作室優(yōu)勢(shì)的企劃案——著重強(qiáng)調(diào)The Game Kitchen三大核心優(yōu)勢(shì):業(yè)界頂尖的像素美術(shù)、富有深度的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),以及精準(zhǔn)流暢的操作手感。值得慶幸的是,提案獲得了對(duì)方的認(rèn)可,這便是《忍者外傳:怒之羈絆》項(xiàng)目的起源。


Q:2D“忍龍”作為FC世代代表性的橫版作品,線性關(guān)卡是它的一大特點(diǎn),而《神之褻瀆》卻是“銀河城”品類的佳作。我想知道在開(kāi)發(fā)《忍者外傳:怒之羈絆》時(shí),從較為自由的關(guān)卡結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)換到一板一眼的線性結(jié)構(gòu),在開(kāi)發(fā)進(jìn)程上是更困難,還是更簡(jiǎn)單了?

A:從項(xiàng)目啟動(dòng)之初,我們就下決心讓《忍者外傳:怒之羈絆》能延續(xù)2D“忍龍”的玩法精髓——這意味著回歸傳統(tǒng)關(guān)卡制結(jié)構(gòu),而非采用相互連通的類“銀河城”世界。這樣的設(shè)計(jì),讓我們能全力打磨每個(gè)關(guān)卡的體驗(yàn),將其打造成高密度、快節(jié)奏的動(dòng)作盛宴,但同時(shí)也要求即時(shí)操作必須持續(xù)帶給玩家驚喜感與沉浸感。為此,我們?cè)诿總€(gè)關(guān)卡中都傾注了大量心血——比如設(shè)計(jì)獨(dú)特事件、精心編排敵人遭遇戰(zhàn)、植入電影化腳本事件等,以此確保每個(gè)區(qū)域都能擁有截然不同的體驗(yàn)。

同時(shí),我們不愿讓關(guān)卡顯得過(guò)于線性或容易被預(yù)測(cè)。為此,我們?cè)陉P(guān)卡內(nèi)通過(guò)融入了輕度的非線性要素、隱藏區(qū)域,以及可選挑戰(zhàn),使探索的過(guò)程始終能夠充滿回報(bào)感。我們的目標(biāo),是在保留經(jīng)典作品緊湊線性流程的基礎(chǔ)上,疊加足夠的多樣性元素與意外驚喜,讓每個(gè)關(guān)卡都能為當(dāng)代玩家?guī)?lái)新鮮感、動(dòng)態(tài)變化與刺激體驗(yàn)。


Q:在FC世代,2D“忍龍”有一條清晰的劇情線,但它與3D“忍龍”存在不少矛盾點(diǎn)。我們想知道,The Game Kitchen工作室在制作新2D“忍龍”時(shí),有著怎樣的創(chuàng)作自由,會(huì)不會(huì)被舊作的框架所局限?

A:在開(kāi)發(fā)《忍者外傳:怒之羈絆》時(shí),我們其實(shí)享有極大的創(chuàng)作自由度。但必須強(qiáng)調(diào)的是,游戲的故事與角色仍需嚴(yán)格遵循該系列的世界觀框架,我們始終以敬畏之心對(duì)待IP的每個(gè)細(xì)節(jié)。值得慶幸的是,光榮特庫(kù)摩與Team Ninja團(tuán)隊(duì)全程深度參與了這次合作,不僅針對(duì)玩法設(shè)計(jì)提供了迭代反饋,更在我們對(duì)系列時(shí)間線、角色設(shè)定或前作情節(jié)存疑時(shí),提供了所需要的指導(dǎo)。

我們確實(shí)在開(kāi)發(fā)時(shí),向光榮特庫(kù)摩提出過(guò)大量問(wèn)題(這個(gè)系列的時(shí)間線非常錯(cuò)綜復(fù)雜?。?,但作為該系列的死忠粉絲,這遠(yuǎn)非單純的工作任務(wù),更像一場(chǎng)令人沉醉的探索之旅,我們也借此如獲至寶地深入了解了這個(gè)傳奇宇宙。


Q:在體驗(yàn)游戲時(shí),我發(fā)現(xiàn)新2D“忍龍”的主角不再是隼龍,而是由隼龍的徒弟賢二擔(dān)任——能為我們介紹一下這位年輕的忍者嗎?

A:在構(gòu)思2D“忍龍”的復(fù)興企劃之初,我們?cè)紤]將故事線回溯至FC原版游戲時(shí)期。但該時(shí)間節(jié)點(diǎn)正值隼龍傳奇征程的起點(diǎn)——作為系列的標(biāo)志性英雄,我們對(duì)這位角色始終懷有深切敬畏。正因如此,我們最終決定引入與隼流一族血脈相連的全新主角。

百舌鳥賢二作為隼流忍軍中的年輕忍者,身負(fù)百舌一族的古老血統(tǒng)。雖初出茅廬,卻始終恪守宗門精神信條,懷揣著成長(zhǎng)為真正戰(zhàn)士的堅(jiān)定意志。年幼時(shí),賢二便在隼龍的指導(dǎo)下修習(xí)武道,渴望終有一日能在技與力的層面比肩這位傳奇忍者。


Q:當(dāng)游戲推進(jìn)到一定進(jìn)程時(shí),新2D“忍龍”又為玩家提供了第二名可操作角色——九守,她是來(lái)自土蜘蛛一族的女忍者。但我們都知道,土蜘蛛一族與隼之里的關(guān)系十分微妙,是什么理由讓賢二與九守站在了同一陣線?

A:鑒于兩族的宿怨與漫長(zhǎng)的斗爭(zhēng)史,隼流忍者與土蜘蛛忍者的合作本應(yīng)是天方夜譚。然而,賢二與九守在生死垂危之際跌入了魔王軍的陷阱,這場(chǎng)絕境相逢迫使二人不得不突破禁忌——為求生存,更為守護(hù)宗族免遭新生的惡魔威脅,他們必須暫時(shí)聯(lián)手。

值得一提的是,二人截然不同的戰(zhàn)斗能力,也能在戰(zhàn)場(chǎng)上形成精妙互補(bǔ):賢二承襲自隼流的傳統(tǒng)忍術(shù),與九守迅疾詭譎的遠(yuǎn)程奇技天然契合。這不僅在敘事層面能構(gòu)筑戲劇張力,更在玩法層面催生出了動(dòng)態(tài)協(xié)同。當(dāng)守護(hù)宗族的大義凌駕武士尊嚴(yán)時(shí),刀光中的宿敵便譜寫出了全新的修羅篇章。


Q:在體驗(yàn)游戲的Demo時(shí),教程關(guān)卡為玩家提供了一次與隼龍對(duì)戰(zhàn)的模擬演練,我嘗試了好幾次都沒(méi)能通過(guò)考驗(yàn)。請(qǐng)問(wèn),這項(xiàng)挑戰(zhàn)會(huì)出現(xiàn)在正式版嗎?成功出師又會(huì)不會(huì)有特殊的獎(jiǎng)勵(lì)?

A:游戲開(kāi)場(chǎng)安排這場(chǎng)戰(zhàn)斗的深意,在于讓玩家提前體驗(yàn)到后期關(guān)卡的巔峰挑戰(zhàn),同時(shí)感受直面系列傳奇角色隼龍的戰(zhàn)栗感。當(dāng)然,此戰(zhàn)無(wú)論成敗皆可推進(jìn)劇情,但若勤加修習(xí)的話,終能取勝——是的,勝利者將獲得特殊嘉獎(jiǎng)。不過(guò),無(wú)論戰(zhàn)果如何,隼龍終將以招牌招式“飯綱落”,為你送上謝幕禮……畢竟,這位大師總得給徒弟賢二好好上一課嘛!


Q:正經(jīng)說(shuō),我已經(jīng)很久沒(méi)體驗(yàn)過(guò)基本功這么扎實(shí)的橫版動(dòng)作游戲了。我注意到,游戲中拾取物的擺放位置,經(jīng)常與敵人出現(xiàn)的位置及敵人的投擲物彈道,形成一條階梯,令玩家可以使用連跳技巧游刃有余地通過(guò)關(guān)卡——這些老練的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),與The Game Kitchen工作室曾經(jīng)的開(kāi)發(fā)經(jīng)歷有關(guān)嗎?

A:承蒙盛贊,這份認(rèn)可對(duì)我們意義非凡——它印證了團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作愿景的成功實(shí)現(xiàn)。作為獨(dú)立工作室,每一個(gè)開(kāi)發(fā)項(xiàng)目都是寶貴的修行經(jīng)歷:“瀆神”系列從本體到DLC直至續(xù)作,我們?cè)趧?dòng)畫流暢度、操控響應(yīng)精度、視覺(jué)細(xì)節(jié)呈現(xiàn)及代碼穩(wěn)定性優(yōu)化等維度,都不斷精進(jìn)至臻。而這些經(jīng)驗(yàn),盡數(shù)反哺于《忍者外傳:怒之羈絆》的開(kāi)發(fā),助力于它的關(guān)卡設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗手感與整體完成度的全面蛻變。此番淬煉所得,終將成為我們迎接未來(lái)挑戰(zhàn)的底氣。


Q:為了賦予橫版游戲更豐富的戰(zhàn)斗樂(lè)趣,《忍者外傳:怒之羈絆》為玩家提供了一種基于顏色的打擊系統(tǒng),這讓老練的玩家可以更絲滑的于場(chǎng)景中突破。我想知道,這項(xiàng)機(jī)制設(shè)計(jì)是完全原創(chuàng),還是有靈感來(lái)源?

A:是的,“血觴”機(jī)制是本作的獨(dú)創(chuàng)系統(tǒng)。其設(shè)計(jì)初衷源于對(duì)經(jīng)典2D作品《忍者龍劍傳》核心體驗(yàn)的致敬——在原作中,多數(shù)敵兵皆可一擊斃命,這讓玩家始終能在關(guān)卡中保持高速移動(dòng)。

而為了在保留一擊必殺快感的同時(shí)增添策略深度,我們便引入了“血觴”機(jī)制:玩家可在限定時(shí)間內(nèi)發(fā)動(dòng)特殊攻擊,用以擊潰高生命值或持有護(hù)盾防御的精英敵人。面對(duì)敵群時(shí),玩家需在電光石火間制定戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃——既要規(guī)劃移動(dòng)路線與擊殺優(yōu)先級(jí),更需確?!把x”攻擊能精準(zhǔn)作用于最具威脅的目標(biāo)。每個(gè)遭遇戰(zhàn)都存在最優(yōu)破局之道,玩家將在須臾之間的“血觴”狀態(tài)中,逐步掌握以智謀鑄就破敵良機(jī)的戰(zhàn)斗藝術(shù)。

該機(jī)制旨在實(shí)現(xiàn)雙維度的設(shè)計(jì)目標(biāo):既構(gòu)建與敵潮對(duì)抗的趣味動(dòng)態(tài),又為戰(zhàn)斗系統(tǒng)注入策略層次,從而使玩家的迅捷反應(yīng)能通過(guò)縝密地規(guī)劃,獲得豐厚的回報(bào)。當(dāng)然,所有的敵人也都可以不依靠“血觴”狀態(tài)完成擊破,破局之道自在人心。


Q:作為體驗(yàn)過(guò)Demo的玩家,我認(rèn)為《忍者外傳:怒之羈絆》的流程體驗(yàn)十分出色。但作為一款線性關(guān)卡的橫版游戲,可能會(huì)有不少玩家質(zhì)疑本作的重復(fù)游玩價(jià)值。請(qǐng)問(wèn),新2D“忍龍”的流程時(shí)長(zhǎng)大概在多久,有沒(méi)有制作多周目?jī)?nèi)容?

A:我們完全理解玩家的顧慮,因此準(zhǔn)備了充足的玩法內(nèi)容來(lái)保障游戲體驗(yàn)——主線包含15個(gè)精心設(shè)計(jì)的關(guān)卡與8個(gè)可解鎖隱藏任務(wù)。根據(jù)早期測(cè)試反饋,通關(guān)主線約需6至8小時(shí),全內(nèi)容收集約12小時(shí)。更值得期待的是——達(dá)成所有挑戰(zhàn)目標(biāo)的玩家,將獲得游戲內(nèi)的特殊嘉賞,這讓游戲極具重玩價(jià)值,藏品與收集物將激勵(lì)玩家沖擊完美戰(zhàn)績(jī)!

同時(shí),游戲正篇通關(guān)后將解鎖“高難度模式”,所有關(guān)卡將迎來(lái)顛覆性變革——新增精英兵種攻勢(shì)如潮,地形布局暗藏殺機(jī),致命陷阱環(huán)環(huán)相扣。而在這地獄之境的深處,更有精心埋設(shè)的終極彩蛋,靜候發(fā)掘!


Q:感謝您的回答,我想每一位“忍龍”粉絲都在期待著新2D“忍龍”的到來(lái)。要知道,能從FC世代一路走來(lái)的玩家都已經(jīng)不算年輕。作為新作的開(kāi)發(fā)者,有沒(méi)有什么話想要我們帶給這些仍熱衷于電子游戲的老玩家?

A:謹(jǐn)代表The Game Kitchen全體成員,衷心感謝各位玩家對(duì)本作的殷切期待。身為“忍者龍劍傳”系列的鐵血擁躉,此次創(chuàng)作實(shí)乃吾輩圓夢(mèng)之旅。我們以拳拳赤誠(chéng)鑄就此作,力求打造配得上傳奇之名的正統(tǒng)續(xù)章——既懷揣著對(duì)原典作品的至高敬畏,亦不負(fù)數(shù)十載守護(hù)此傳說(shuō)的骨灰玩家。

在此,特別鳴謝發(fā)行商Dotemu、光榮特庫(kù)摩及Team Ninja團(tuán)隊(duì)的信任與提點(diǎn),此番攜手實(shí)屬無(wú)上榮光。致所有伴隨“忍者龍劍傳”成長(zhǎng)的玩家——正是諸位銘刻于心的熱愛(ài)延續(xù)了系列血脈,愿《忍者外傳:怒之羈絆》既能喚起舊時(shí)的記憶,又能奉上全新的體驗(yàn)。


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