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從流量紅利到生態(tài)深耕,游戲產(chǎn)業(yè)出海峰會揭示游戲出海新范式

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當(dāng)前,游戲出海已進(jìn)入"精耕細(xì)作"時代,單純依賴流量紅利或換皮復(fù)制的模式難以為繼。如何構(gòu)建從研發(fā)、發(fā)行到運營的全球化能力閉環(huán),將成為破局關(guān)鍵。

8月1日,由揚(yáng)帆出海攜手PubMatic、Unity、火山引擎聯(lián)合舉辦,IDA Ireland作為戰(zhàn)略合作伙伴的《GAME ON!游戲產(chǎn)業(yè)出海峰會》在上海圓滿落幕,本次峰會邀請到了Supersonic from Unity APAC 發(fā)行負(fù)責(zé)人 David Wang、PubMatic 全球移動業(yè)務(wù)副總裁 Lashanne Phang、Unity Grow 中國區(qū)客戶增長團(tuán)隊負(fù)責(zé)人 Karina Zhang、日本DeNA Co.,Ltd.游戲平臺 海外商務(wù)總監(jiān) 李紹輝、愛爾蘭投資發(fā)展局 中國區(qū)首席代表 王磊作為演講嘉賓,樂堂集團(tuán)海外負(fù)責(zé)人 安旭、哈樂沃德 商業(yè)化負(fù)責(zé)人 喻久港、Transcend Fund 投資首席 丁黎睿作為圓桌嘉賓,深度分享游戲產(chǎn)業(yè)出海的創(chuàng)新打法,共同探索游戲增長與變現(xiàn)新路徑。

以下是當(dāng)日精彩干貨分享:

《混合休閑手游,如何修煉爆款思維》

Supersonic from Unity APAC發(fā)行負(fù)責(zé)人 David Wang



做移動端休閑游戲,最重要的是如何獲得一個好想法、如何立項,以及后續(xù)真正在游戲制作、迭代時,如何去組合規(guī)劃。Supersonic自2020年成立以來,已累計實現(xiàn)66+億下載,190萬月活躍用戶,截至今年4月累計發(fā)行游戲130+款。早期Supersonic發(fā)行的超休閑游戲如《Going Balls》《Bridge Race》等每款游戲都有2-3億下載量,近期,Supersonic在積極將一些國內(nèi)小游戲發(fā)往海外市場,如《瘋狂來解壓》《毛線解壓館》等,其中前者30日留存就達(dá)到了15%以上,LTV超過5美元。此外,一些國內(nèi)IAA游戲在海外市場的內(nèi)購收入水平已經(jīng)能做到40%或者更高。



在進(jìn)行長期發(fā)行業(yè)務(wù)的過程中,我們看到了開發(fā)者們在各個游戲中學(xué)習(xí)到了很多好的想法,比如短視頻平臺上的切割類玩法特別火爆,物理解謎游戲下載量居高不下,Roguelike和PVP競技類產(chǎn)品也保持著強(qiáng)勁的市場表現(xiàn)。如何把這些東西統(tǒng)一起來,是非常重要的問題。

最簡單的思路就是建立坐標(biāo)系,比如建立一個雙維度的坐標(biāo)系,橫軸代表買量成本(從低到高),縱軸代表變現(xiàn)能力(從弱到強(qiáng)),這個坐標(biāo)系能幫助我們快速判斷產(chǎn)品盈利潛力——處于曲線下方的游戲即買量成本高于變現(xiàn)能力,盈利能力相對較差,突破曲線的產(chǎn)品才更具備商業(yè)價值。最理想狀態(tài)就是實現(xiàn)"低買量成本+高變現(xiàn)能力"的最佳組合。



對于從業(yè)者來說,最重要的是要將市面上的游戲機(jī)制對應(yīng)到這個坐標(biāo)系中,明確哪些機(jī)制能降低買量成本,哪些能提升變現(xiàn)能力。同時必須考慮時間維度,要不斷去衡量買量和變現(xiàn)雙端的能力,避免"刻舟求劍"——兩三年前有效的機(jī)制現(xiàn)在可能已經(jīng)失效,這就是我們所說的"娛樂通貨膨脹"概念。



以《瘋狂來解壓》這款游戲為例,這個日流水超10萬美金的游戲最開始原型是2021年土耳其團(tuán)隊測試的一個純超休閑游戲,玩法類似合葉折疊;2022年9月他們又測試了一款新游戲,雖然還是合葉折疊,但已經(jīng)迭代出了多層連接片的概念;或許是由于CPI不錯,此后也不斷有土耳其團(tuán)隊將這一原型繼續(xù)打磨,直到2023年11月-12月,土耳其廠商將消除元素和顏色匹配機(jī)制融入其中,完成了從超休閑到解謎游戲的轉(zhuǎn)型。到2024年,中國開發(fā)者在3D建模和材質(zhì)上進(jìn)一步創(chuàng)新,最終形成了現(xiàn)在的爆款版本。



這個案例告訴我們在不同的階段需要注意不同的事情。比如早期探索階段要勇于嘗試新概念,不必過分在意留存數(shù)據(jù);商業(yè)化階段則需要將玩法轉(zhuǎn)化成類型游戲,既保留新鮮元素,也可以借鑒其他游戲不斷提升自己產(chǎn)品的可玩性與變現(xiàn)能力;最終,則是要通過持續(xù)優(yōu)化實現(xiàn)長期盈利

那么,開發(fā)者可以怎樣去獲得一個好想法?有以下幾點建議:1、多渠道學(xué)習(xí)新事物,跟上時代步伐。比如可以嘗試通過海外媒體、商店監(jiān)控工具或者Steam等平臺獲取到新的玩法和啟發(fā);



2、創(chuàng)意方面可以采用“老玩法+新語境”或“老類型+新玩法”模式,即內(nèi)核采用已驗證的成熟框架(包括玩法、變現(xiàn)模型、難度曲線和系統(tǒng)架構(gòu)),外圍則注入創(chuàng)新元素(如視覺表現(xiàn)、操作體驗和內(nèi)容包裝等),特別是在混合休閑游戲領(lǐng)域,不應(yīng)該讓團(tuán)隊承擔(dān)全部創(chuàng)新的風(fēng)險,而要在保持核心玩法穩(wěn)定的前提下,通過外在創(chuàng)新給玩家?guī)硇迈r感



3、“失敗是明天成功的根基”,開發(fā)者可以嘗試你自己的方式勇敢試錯,在失敗中總結(jié)出一些新的經(jīng)驗,但速度一定要快,只有速度快才能夠?qū)⒆约旱南敕ㄅ艹鰜恚?/p>

4、最后,還有一種“捷徑”,就是與發(fā)行商合作。與專業(yè)發(fā)行商合作可以事半功倍,不僅能夠獲取市場最新動態(tài)和成功元素,還能獲得關(guān)鍵的CPI、留存率等數(shù)據(jù)支持,避免重復(fù)試錯

《解密玩家調(diào)研:游戲內(nèi)廣告變現(xiàn)的破局新思路》

PubMatic全球移動業(yè)務(wù)副總裁 Lashanne Phang



在游戲變現(xiàn)領(lǐng)域,如何平衡廣告收益與用戶體驗一直是開發(fā)者關(guān)注的核心問題。根據(jù)我們的調(diào)研數(shù)據(jù),超過90%的玩家對游戲內(nèi)廣告持中立或積極態(tài)度,這表明廣告在免費游戲中的存在已被廣泛接受。值得注意的是,高收入玩家群體對廣告的正面反饋更為顯著——約50%的高收入玩家表示對廣告持好感,這一數(shù)據(jù)對品牌廣告主尤其具有吸引力。



然而,仍有部分玩家認(rèn)為廣告內(nèi)容與自身興趣不符,甚至產(chǎn)生負(fù)面情緒。因此,精準(zhǔn)的用戶分層至關(guān)重要。通過分析玩家的一手?jǐn)?shù)據(jù)(如年齡、性別、興趣偏好等),開發(fā)者可以優(yōu)化廣告投放策略,確保廣告內(nèi)容與目標(biāo)受眾高度匹配。例如,針對女性玩家的美妝品牌廣告,若錯誤投放至男性玩家群體,不僅效果不佳,還可能損害用戶體驗;如果想要將產(chǎn)品和手游玩家的喜好相結(jié)合,則需要更深入地了解手游玩家本身喜好以及一些基本信息。其次是廣告頻次的把控,玩家可以接受每周看到廣告,但如果一分鐘內(nèi)彈出二十幾個廣告,再忠實的用戶也會選擇離開。



廣告形式的選擇同樣關(guān)鍵。傳統(tǒng)的激勵視頻廣告雖然普遍,但過度使用會讓玩家產(chǎn)生審美疲勞。我們更推薦原生廣告形式,比如在游戲場景中自然融入的品牌展示,將廣告巧妙地融入街道場景或游戲道具中,玩家對這種廣告類型的接受度明顯更高,反饋也很積極。



此外,我們還發(fā)現(xiàn)高收入玩家的游戲場景更加多元化——不僅在家中,在通勤途中、咖啡廳等場所都會玩游戲。這為我們提供了更多廣告觸達(dá)的時機(jī)。如果能精準(zhǔn)把握這些場景,結(jié)合用戶畫像進(jìn)行投放,不僅能提升廣告效果,還能獲得更高的CPM報價。



總結(jié)而言,玩家已經(jīng)普遍接受游戲內(nèi)廣告的存在,將其視為免費游戲的合理交換。我們的核心任務(wù)是維護(hù)這種正向情緒,通過優(yōu)化廣告形式、頻次和投放策略,為玩家創(chuàng)造更好的廣告體驗。當(dāng)廣告在正確的時間、以恰當(dāng)?shù)姆绞接|達(dá)目標(biāo)用戶時,轉(zhuǎn)化率和收益都會顯著提升。

《Unity Grow算法升級,LevelPlay飛輪高效運轉(zhuǎn)》

Unity Grow中國區(qū)客戶增長團(tuán)隊負(fù)責(zé)人 Karina Zhang



在當(dāng)前行業(yè)競爭加劇、廣告平臺策略日益激烈的環(huán)境下,如何平衡收入與用戶體驗已成為大多數(shù)開發(fā)者面臨的重要課題。今年Q2季度,Unity 推出了全新的AI廣告模型Vector。

Vector并不僅僅是一次簡單的 AI 模型算法的迭代,而是一次重新的構(gòu)建。它可以通過AI技術(shù)幫助開發(fā)者構(gòu)建更精準(zhǔn)的用戶畫像,不僅能計算用戶購買力和收入,更能識別具有商業(yè)化潛力的高價值用戶,從而提升投放端的轉(zhuǎn)化率和回收效果。

Vector的應(yīng)用遠(yuǎn)不止于UA。Unity一直強(qiáng)調(diào)的飛輪效應(yīng)涵蓋了從游戲引擎開發(fā)到用戶獲取再到商業(yè)化的完整閉環(huán)。而談及商業(yè)化,就不得不提Unity的聚合變現(xiàn)平臺Unity LevelPlay。Unity LevelPlay整合了全球頂尖的廣告網(wǎng)絡(luò),匯聚優(yōu)質(zhì)競價流量,能夠幫助出海游戲企業(yè)實現(xiàn)精細(xì)化運營。



在聚合功能方面,有幾個模塊值得重點關(guān)注。首先是實時數(shù)據(jù)報表,這個功能一直都有,但特別值得強(qiáng)調(diào)的是CPM Buckets指標(biāo),它能幫助開發(fā)者了解競價收入在不同CPM價格范圍內(nèi)瀑布流的分布情況,從而優(yōu)化瀑布流配置。



Unity LevelPlay的另一個獨家工具是Unity Playworks。利用Playworks 插件,開發(fā)者能夠輕松在 Unity 引擎中創(chuàng)建優(yōu)質(zhì)試玩廣告。對于Unity LevelPlay用戶而言,Unity Playworks是免費開放的,可以直接在Unity Editor中使用,無需額外編碼開發(fā),對中小開發(fā)者非常友好。而非LevelPlay用戶也可以通過付費方式使用。



此外,相比之前只能調(diào)用單一廣告單元,Unity LevelPlay現(xiàn)在支持同時加載多個廣告單元,并且支持創(chuàng)建和自定義動態(tài)瀑布流結(jié)構(gòu),為不同廣告位制定差異化策略,甚至為高價值廣告位設(shè)置不同底價。



在橫幅廣告方面,Unity LevelPlay現(xiàn)在支持MREC和普通橫幅同時展示在同一個頁面,雖然這是比較極端的用例,但確實能滿足特定需求。



Unity的廣告質(zhì)量監(jiān)測工具Ad Quality是幫助開發(fā)者平衡收入和用戶體驗的重要解決方案。來看三組典型的問題素材:左邊是長達(dá)120秒不可跳過的廣告,中間是博彩類素材,右邊是血腥恐怖內(nèi)容,這些都會對用戶體驗造成負(fù)面影響。根據(jù)我們對4000多名玩家的調(diào)研,60%認(rèn)為廣告時間過長是最大干擾,44%認(rèn)為缺少“跳過”或“關(guān)閉”按鈕會造成干擾,30%認(rèn)為令人不適的廣告內(nèi)容會帶來干擾,25%則對缺乏明確引導(dǎo)按鈕表示不滿。



對此,Ad Quality能幫助開發(fā)者全面掌握應(yīng)用內(nèi)廣告內(nèi)容,包括:用戶投訴處理、適齡廣告內(nèi)容篩查、競品廣告分析、品牌形象維護(hù)、廣告網(wǎng)絡(luò)政策管理以及最終的用戶流失管理。比如通過Creatives模塊,開發(fā)者可以追蹤用戶觀看的每一條廣告,當(dāng)出現(xiàn)投訴時能快速定位問題素材。此外,用戶還可以設(shè)置自定義規(guī)則,比如當(dāng)某個廣告平臺出現(xiàn)10次以上誤點擊或長時長廣告時觸發(fā)警報。如Bole Games使用Ad Quality后,就實現(xiàn)了應(yīng)用商店差評減少50%,用戶投訴率下降20%。



目前,Ad Quality支持26家廣告平臺的數(shù)據(jù)抓取,并且現(xiàn)在已免費開放給所有開發(fā)者使用,只需將ironSource SDK升級到8.9.0以上版本,再聯(lián)系Unity團(tuán)隊開通后臺權(quán)限即可??偟膩碚f,我們希望通過Unity LevelPlay以及Ad Quality能力的不斷升級,來幫助開發(fā)者更好地管理用戶流失,實現(xiàn)商業(yè)化和用戶體驗的雙贏。

《日本的智能手機(jī)軟件競爭促進(jìn)法,對游戲領(lǐng)域帶來的機(jī)會及挑戰(zhàn)》

日本DeNA Co.,Ltd.游戲平臺海外商務(wù)總監(jiān) 李紹輝



今天我想和大家分享日本市場最新的趨勢,特別是關(guān)于《智能手機(jī)軟件競爭促進(jìn)法》帶來的商業(yè)機(jī)會。這部法律的日文全名非常長,但簡單來說就是"關(guān)于促進(jìn)智能手機(jī)特定軟件競爭的法律"。法案的核心目的是降低智能手機(jī)生態(tài)圈中核心軟件(如操作系統(tǒng)、應(yīng)用商店、瀏覽器等)的寡占情形,維護(hù)公平競爭環(huán)境。去年6月公布后,經(jīng)過一年半緩沖期,將于今年12月18日正式實施。



從商業(yè)角度來看,該法案對游戲行業(yè)最具價值的兩項規(guī)定是:首先,平臺不得無故阻止開發(fā)者使用第三方應(yīng)用商店;其次,不得限制游戲項目接入第三方支付系統(tǒng)。值得注意的是,這里的"正當(dāng)理由"僅限于網(wǎng)絡(luò)安全、用戶隱私保護(hù)和青少年保護(hù)等特殊情況。就市場現(xiàn)狀而言,日本用戶對第三方應(yīng)用商店的認(rèn)知度幾乎為零,絕大多數(shù)用戶只熟悉App Store和Google Play這兩個官方渠道。因此,第三方商店要獲得市場認(rèn)可將需要一個漫長的教育過程。

相比之下,第三方支付在日本已有一定基礎(chǔ)。數(shù)據(jù)顯示,約25%的日本手游用戶曾通過第三方支付購買游戲道具。隨著新法規(guī)的實施,這一比例有望持續(xù)增長。



在具體落地時,需要特別注意以下幾個關(guān)鍵點:首先,支付頁面的視覺設(shè)計必須與游戲世界觀保持高度一致,并明確標(biāo)注官方認(rèn)證標(biāo)識;其次,要詳盡展示購買條款、售后政策和隱私保護(hù)措施;再次,文案表述和字體選擇必須符合日本用戶的閱讀習(xí)慣,避免產(chǎn)生"境外詐騙網(wǎng)站"的負(fù)面聯(lián)想;最后,爭取獲得日本本土企業(yè)的背書將顯著提升用戶信任度。



需要特別強(qiáng)調(diào)的是,日本用戶對細(xì)節(jié)的苛求程度遠(yuǎn)超其他市場。一個像素的偏差、字體的細(xì)微差異都可能引發(fā)用戶疑慮。因此,在支付流程設(shè)計上必須做到盡善盡美,確保用戶體驗的無縫銜接。



最后,對于有意開拓日本市場的游戲企業(yè),DeNA平臺可以提供全方位支持,包括PC端游發(fā)行、知名IP對接以及符合日本用戶習(xí)慣的支付解決方案定制等服務(wù)。希望以上分享,能夠幫助各位更好地把握日本市場在新法規(guī)實施后的發(fā)展機(jī)遇。

《愛爾蘭:歐洲游戲及互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的橋頭堡》

愛爾蘭投資發(fā)展局中國區(qū)首席代表 王磊



愛爾蘭作為歐洲游戲產(chǎn)業(yè)的核心樞紐,憑借其獨特的商業(yè)環(huán)境和政策優(yōu)勢,已成為全球游戲企業(yè)設(shè)立歐洲總部的首選之地。愛爾蘭雖然只有500多萬人口,但人均GDP超過10萬美金,位居全球第二。這個國土面積比浙江省還小的國家,卻擁有驚人的全球影響力——超過一半的美國總統(tǒng)具有愛爾蘭血統(tǒng),美國境內(nèi)更有2000多萬愛爾蘭后裔。



在游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,愛爾蘭展現(xiàn)出強(qiáng)大的集聚效應(yīng)。國際游戲巨頭如動視暴雪將《魔獸爭霸》《暗黑破壞神》等知名IP的研發(fā)運營中心設(shè)在這里;本土游戲企業(yè)同樣表現(xiàn)搶眼,Digit工作室開發(fā)的《星際迷航艦隊司令部》成為愛爾蘭首款3A級游戲;Romero Games打造的《毀滅戰(zhàn)士》《雷神之錘》等作品風(fēng)靡全球;而Keyword Studios更是從幾個人的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊發(fā)展成為擁有15,000名員工的行業(yè)領(lǐng)軍企業(yè)。游戲及互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)如騰訊Riot Game、網(wǎng)易、TikTok也都選擇將歐洲總部設(shè)立于此。



目前,愛爾蘭吸引全球企業(yè)的核心競爭力主要體現(xiàn)在以下幾個方面。首先,在政策支持方面,愛爾蘭提供了極具吸引力的商業(yè)環(huán)境。企業(yè)所得稅率僅為12.5%,這一數(shù)字遠(yuǎn)低于歐美其他國家。更令人矚目的是,企業(yè)從事研發(fā)活動可獲得32%的政府補(bǔ)貼,而對于高風(fēng)險研發(fā)項目,愛爾蘭投資發(fā)展局還會提供最高20%的額外現(xiàn)金補(bǔ)助。這意味著企業(yè)最高可獲得超過50%的研發(fā)成本支持,充分體現(xiàn)了愛爾蘭政府對游戲產(chǎn)業(yè)的高度重視。



其次,在人才資源方面,愛爾蘭擁有得天獨厚的優(yōu)勢。作為歐盟最年輕的國家,愛爾蘭35歲以下人口占比超過50%,勞動力資源充沛且富有活力。得益于歐盟人才自由流動政策,企業(yè)可以免去繁瑣的工作簽證程序,輕松獲取整個歐洲的優(yōu)秀人才。此外,都柏林圣三一大學(xué)等頂尖學(xué)府持續(xù)培養(yǎng)出大批優(yōu)質(zhì)動漫人才,為游戲產(chǎn)業(yè)提供了堅實的人才基礎(chǔ)。



最后,在區(qū)位優(yōu)勢方面,愛爾蘭作為歐盟內(nèi)唯一的英語國家,具備獨特的戰(zhàn)略地位。企業(yè)在此設(shè)立總部可無障礙輻射5億人口的歐盟統(tǒng)一市場。目前,愛爾蘭已成為科技巨頭的歐洲聚集地,蘋果、谷歌等全球領(lǐng)先企業(yè)均在此設(shè)立運營中心。這種完善的產(chǎn)業(yè)生態(tài)和基礎(chǔ)設(shè)施,為游戲企業(yè)的發(fā)展提供了理想的環(huán)境。

展望未來,隨著愛爾蘭將人工智能上升為國家戰(zhàn)略,加之其在軟件出口領(lǐng)域的全球領(lǐng)先地位,這個國家必將在游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新中扮演更加重要的角色。目前,包括日本寶可夢公司在內(nèi)的更多國際企業(yè)正陸續(xù)將歐洲總部遷往愛爾蘭。而在這個中國游戲出海的新時代,愛爾蘭也愿意成為中國游戲企業(yè)開拓歐洲市場的戰(zhàn)略伙伴。

圓桌研討:《休閑游戲增長進(jìn)化論》

在圓桌研討環(huán)節(jié),我們邀請到樂堂集團(tuán)海外負(fù)責(zé)人 安旭、哈樂沃德 商業(yè)化負(fù)責(zé)人 喻久港、Transcend Fund 投資首席 丁黎睿作為嘉賓,揚(yáng)帆出海創(chuàng)始人&CEO 劉武華作為主持人,就《休閑游戲增長進(jìn)化論》這一主題展開深入研討。



Q1:買量優(yōu)化:買量成本居高不下,有哪些行之有效的方式優(yōu)化獲客成本?

樂堂集團(tuán)海外負(fù)責(zé)人 安旭:IP合作能吸引到一部分粉絲群體,進(jìn)而有效降低買量成本,但這種方式需要根據(jù)公司實際情況選擇。除IP之外,可以考尋找一些細(xì)分市場,以及從素材角度或者其它更深入的一些運營方式去降低買量成本,比如利用AI制作更本地化的素材。

哈樂沃德商業(yè)化負(fù)責(zé)人 喻久港:從外部市場來看,如《Last War》等SLG品類正通過融合超休閑玩法來做后端的游戲引導(dǎo),進(jìn)而將超休閑用戶逐漸轉(zhuǎn)化到他們的SLG核心用戶池中,成功降低了獲客成本。包括近期在越南'打螺絲'玩法也很火爆??偨Y(jié)來說,關(guān)于買量可以多看一下頭部產(chǎn)品,并思考應(yīng)該結(jié)合哪些超休閑熱點,以及如何與自己的游戲做好融合,進(jìn)而自然提升買量效率、降低買量成本。

Transcend Fund 投資首席 丁黎睿:首先,目前歐美有很多IP都非常有危機(jī)感,認(rèn)為年輕一代對于這些IP沒有很強(qiáng)的歸屬感。對于游戲公司來說,與一些不錯的、意想不到的IP進(jìn)行合作,很有機(jī)會降低買量成本。二,可以借助AI制作更本地化的廣告素材,針對不同市場做精準(zhǔn)投放,也可以降低成本。

Q2:變現(xiàn)增長:混合變現(xiàn)的黃金比例是否存在?針對用戶體驗與收益的平衡有哪些創(chuàng)新實踐?

樂堂集團(tuán)海外負(fù)責(zé)人 安旭:從產(chǎn)品端看,輕度游戲適合廣告變現(xiàn),中重度游戲可采用混合變現(xiàn)模式,但具體比例需根據(jù)數(shù)據(jù)和用戶特征動態(tài)調(diào)整。從市場端來看,不同地區(qū)的用戶習(xí)慣差異很大。比如巴基斯坦、印度等市場的用戶對廣告的接受度非常高,甚至習(xí)慣邊工作邊看廣告。相比之下,俄羅斯等T1國家的用戶就更偏好內(nèi)購

歸根結(jié)底,變現(xiàn)模式的選擇要以滿足用戶需求為出發(fā)點,變現(xiàn)方式要因地制宜。建議開發(fā)者除關(guān)注Google Play和App Store外,也可以多留意中國出海手機(jī)廠商的渠道,這些新興渠道潛力巨大。關(guān)鍵在于根據(jù)產(chǎn)品特性和目標(biāo)市場特征,靈活選擇最適合的變現(xiàn)組合。

哈樂沃德商業(yè)化負(fù)責(zé)人 喻久港:我認(rèn)為混合變現(xiàn)的黃金比例是不存在的,調(diào)整廣告和內(nèi)購的比例有方法和策略,但最終跑出來的真實數(shù)據(jù)可能不一定和開發(fā)者設(shè)想的吻合。比如我們按照50%內(nèi)購、50%廣告的比例進(jìn)行立項,但可能實際跑出來的項目只有30%的內(nèi)購,也可能跑出70%的內(nèi)購。對于用戶體驗與收益平衡,建議可以根據(jù)ROI進(jìn)行動態(tài)調(diào)整,比如對付費用戶采取保護(hù)策略,為他們提供更優(yōu)質(zhì)的游戲體驗;對潛在流失用戶適當(dāng)增加廣告頻次,方便他更多獲取免費資源等等。

Transcend Fund 投資首席 丁黎睿:針對用戶體驗與收益的平衡,我認(rèn)為要針對不同市場特點制定策略,比如發(fā)展中國家用戶更接受廣告變現(xiàn),而發(fā)達(dá)國家用戶更傾向內(nèi)購。其次,還可以精準(zhǔn)給用戶畫像,根據(jù)用戶喜好做適度調(diào)優(yōu)。最后,還要關(guān)注不同平臺的充值政策,以免遭受到不必要的損失。

Q3:技術(shù)賦能:AI技術(shù)如何賦能游戲開發(fā)與運營?是否能通過新技術(shù)構(gòu)建競爭壁壘?

樂堂集團(tuán)海外負(fù)責(zé)人 安旭:在IP游戲開發(fā)領(lǐng)域,美術(shù)設(shè)計方面存在獨特的技術(shù)特點。以奧特曼、蠟筆小新等經(jīng)典IP為例,這些角色形象具有高度標(biāo)準(zhǔn)化特征,不宜采用AI技術(shù)進(jìn)行形象重構(gòu),這為傳統(tǒng)美術(shù)設(shè)計保留了重要空間。然而,在游戲場景、新增NPC等輔助性美術(shù)資源方面,AI技術(shù)確實能夠提供有效的輔助支持。

從運營管理維度來看,AI技術(shù)展現(xiàn)出顯著的應(yīng)用價值。一方面,該技術(shù)能夠顯著提升廣告素材的制作效率;另一方面,基于算法的內(nèi)容生成可以降低人為主觀因素的干擾。但具體應(yīng)用效果仍需通過A/B測試等科學(xué)方法進(jìn)行驗證。在客戶支持方面,像AWS和米哈游這樣的大廠已經(jīng)深度應(yīng)用AI技術(shù),比如通過AI技術(shù)監(jiān)管游戲頻道中的用戶生成內(nèi)容,既提高了監(jiān)管效率,又避免了違規(guī)內(nèi)容帶來的風(fēng)險。建議各廠商根據(jù)自身業(yè)務(wù)特點,審慎選擇適合的AI應(yīng)用場景

哈樂沃德商業(yè)化負(fù)責(zé)人 喻久港:在開發(fā)環(huán)節(jié),AI輔助寫代碼確實提升了開發(fā)效率。運營方面,AI可以批量處理素材制作、尺寸調(diào)整和商品五圖生成,雖然不能100%直接使用,但80%的內(nèi)容稍作修改即可投入使用。在多語言推廣方面,AI翻譯可以一定程度上替代傳統(tǒng)翻譯公司,大幅降低了成本。在素材制作上,通過AI換臉技術(shù)將中國模特視頻轉(zhuǎn)換為外國人形象,相比聘請外國演員拍攝,成本會顯著降低。建議出海從業(yè)者緊跟平臺新技術(shù),選擇能提升現(xiàn)有應(yīng)用的AI模型,結(jié)合自身場景落地實施,以達(dá)到節(jié)約成本的目的。

Transcend Fund 投資首席 丁黎睿:AI技術(shù)在游戲行業(yè)展現(xiàn)出巨大潛力。首先在運營層面,AI在素材生成方面表現(xiàn)出色,比如我們投資的一家工作室 Ruckus Games 通過AI技術(shù),僅用傳統(tǒng)大廠十分之一的時間和成本就完成了相同進(jìn)度。其次,我們認(rèn)為AI可能催生全新的游戲玩法

我們非??春靡訟I為核心的創(chuàng)新玩法,比如我們 portolio 公司 Midsummer Studios 做的短劇式的互動游戲,玩家既是觀眾又是導(dǎo)演,可以實時修改AI驅(qū)動的劇情;當(dāng)創(chuàng)作出滿意的劇情時,還能邀請朋友一起體驗,最終AI會自動生成完整短劇分享。這種創(chuàng)新模式可能吸引更多非玩家進(jìn)入游戲世界,甚至讓原本不付費的玩家愿意消費。雖然還在探索階段,但這種AI驅(qū)動的互動娛樂確實展現(xiàn)了令人期待的可能性。

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