前陣子,一款國產(chǎn)中式恐怖游戲《烏合之眾》在社交和視頻平臺小火了一把,即使你不是恐怖題材愛好者,可能也對這個游戲有印象。
憑借不到兩個小時的Demo版本,《烏合之眾》不僅在Steam平臺內(nèi)獲得了近1700條評測,98%的好評率;而且在各大直播和視頻網(wǎng)站,它也算是個天降的“明星游戲”,除了自發(fā)吸引了各平臺頭部主播的試玩外,各類劇情解說、彩蛋分析等二創(chuàng)視頻,也迅速突破了百萬播放量。
PV、試玩實況、細節(jié)解讀,三種類型的視頻播放量都相當(dāng)高
比起這游戲制造的熱度,我認(rèn)為更難得的是:中式恐怖游戲終于又有一款能出圈的產(chǎn)品了。
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你可能覺得這個結(jié)論有問題,會想到:中式恐怖一直都是個自帶流量的游戲類型。但其實不然,回想一下,上一個能有這種熱度的游戲還是兩年前的《三伏》,再上一個或許是4年前的《煙火》,再加上《紙嫁衣》這個手游端的長青系列,你很難再找出質(zhì)量、熱度和口碑均在線的中式恐怖作品了。
找不到是因為沒有嗎?也不是。
中式恐怖在國產(chǎn)獨游界,一直算是個常青樹題材。光是在2025年這半年里,Steam上架的以“民俗”“中式”等題材為主的國產(chǎn)恐怖游戲,就已經(jīng)達到了兩位數(shù)。
年初時有《囍》,一部以2D像素、RPG、解謎等玩法作為宣傳點的恐怖游戲,游戲里有傳統(tǒng)的“中式鬧鬼老宅”“紅衣女鬼”“風(fēng)水算命”等元素:
再往后有《詭墓》,以中國民間傳聞為題材的多人合作恐怖游戲,舍棄了較為常見的步行模擬和解謎,轉(zhuǎn)而走《致命公司》式的摸金探索流,算是玩法層面的一次新嘗試。
然后就是《詭拓》《山鬼志:寒衣》《祖母》《兇寓》《家訓(xùn)》等一系列國產(chǎn)獨游,在這個季度以每月一到兩部的頻率,接連不斷地在Steam上出現(xiàn)。
《山鬼志:寒衣》
《祖母》
現(xiàn)在剛到8月中旬,橙光游戲《頭七》也在前幾天發(fā)售,除了中式恐怖里常規(guī)的民俗怪談外,玩家的視角也與時俱進地轉(zhuǎn)換到了網(wǎng)絡(luò),可以從一個名為“頭七”的互聯(lián)網(wǎng)論壇中搜集線索,和靈異帖的作者私聊以探明事件真相。
雖然該題材的作品層出不窮,但先不說知名度,這兩年能同時在質(zhì)量和評價上得到肯定的游戲就幾乎沒有,它們要么顯得體量過小、玩法過于簡陋。
要么就只局限在小規(guī)模受眾群體中傳播,無法輻射到更大的圈層,就像我上面提到的這些游戲,你很可能一個都沒聽說過。
會形成這種現(xiàn)象,除了恐怖題材大多都是以“講故事”優(yōu)先,不需要有太多關(guān)卡、地圖、數(shù)值方面的設(shè)計,中小團隊的制作門檻更低外;出于文化背景加成,“中式恐怖”確實是最容易引起中國玩家共鳴,更好制造恐怖氣氛的題材,天生就具有優(yōu)勢,算是以小博大的典型。
但一個耐人尋味的現(xiàn)象是,你可以看到這些游戲基本從名字開始,就已經(jīng)急切地想給玩家展示自己的“中式元素”——“頭七”“囍”“山鬼志”“詭墓”,甚至不需要看圖,光聽名字,就已經(jīng)能猜到這是一款中式恐怖游戲。
實際體驗后,也會發(fā)現(xiàn)雖然美術(shù)資產(chǎn)不同游戲有些差別,但也都遵循著大同小異的民俗風(fēng),如“血紅的對聯(lián)”“蠟燭”“燈籠”“墳地”“香爐”諸如此類,幾乎已經(jīng)形成了一種新的“刻板印象”。
我一直覺得這就像虛幻5引擎所帶來的技術(shù)紅利一樣——雖然讓國內(nèi)廠商能輕松做出更真實、更精致的場景畫面,但想做出有個人辨識度,玩家體驗感好的地圖場景,靠的還得是創(chuàng)作者自己的思路。
恐怖游戲自然同理,“中式題材”自帶流量,話題性強,但所有人都能用,體現(xiàn)不出游戲自己的風(fēng)格,“中不中式”更不是區(qū)分游戲質(zhì)量的關(guān)鍵,要想把劇情做好,需要的還是作者自己的“講故事”技巧。
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對于上個月推出的《烏合之眾》Demo來說,體量有限的“試玩版”能夠引發(fā)如此大規(guī)模的討論,除了已經(jīng)被反復(fù)討論過的那部分:如對于“閩南元素”的還原,劇本的優(yōu)秀外,講故事以及演出的技巧,或許才是這款游戲真正與眾不同的地方。
就比如游戲里頻繁出現(xiàn),非常精致的“互動式分鏡”。
下圖是主角秦小南被人威脅,被迫將一尊內(nèi)部藏有活人的空心佛像推下懸崖的演出。在推動佛像的過程中,不僅需要玩家手動點擊屏幕助力,秦小南心中每一個關(guān)于佛像內(nèi)活人身份的猜測,也化成了另一端阻止他的手,形成了一種拉扯猶豫的畫面:
當(dāng)惡念的一邊占據(jù)整個畫面,代表佛像里的活人終于被推下
這種允許玩家參與的分鏡演出,游戲里被頻繁地使用,所承載的含義和形式也各有不同。除了展現(xiàn)人物內(nèi)心的糾結(jié),有些時候也被用來呈現(xiàn)一種荒誕、黑色幽默的味道。
就比如另一處,當(dāng)主角小南試圖想父親描述“陶瓷大師”森正學(xué)所捏的彌陀像價值連城時,不是直接公布價格,而是使用了最直白的對比法——而且是讓玩家自己對比。
一尊大師捏的彌陀像,價值抵得上幾尊普通匠人捏的塑像?玩家可以在分鏡畫面中自己選擇數(shù)字,而每選一個數(shù)字,右邊都會立刻顯示佛像的數(shù)量。
當(dāng)選到正確答案“10000尊”時,畫面立刻會被密密麻麻的佛像填滿,極具視覺沖擊力,也非常直觀地展現(xiàn)出了大師和普通人之間的水平差距。
這種對于分鏡框的特殊運用,制作團隊南齋工作室也和我聊到了其設(shè)計思路:
“傳統(tǒng)的2D恐怖游戲主要以橫版長卷軸的場景為主,內(nèi)容為操控主角在中走動調(diào)查,輔以部分CG演出;我們則是將CG演出的占比大大增加,運用不同的分鏡框、特寫提供新鮮感。”
“新鮮感”是談及敘事和鏡頭語言時,制作團隊經(jīng)常提到的關(guān)鍵詞。游戲中即使是相對靜態(tài),互動感沒那么強的鏡頭,也經(jīng)過了他們非常細致的編排和考量。
游戲中有一段兩個反面人物在“暗地密謀”的橋段,按照制作團隊的理解是:
“若是第一反應(yīng),大概是大頂光、正反打與人物邪惡猙獰的表情特寫。我們的設(shè)計則是將攝像機對準(zhǔn)一個供桌,并用兩抹剪影暗示了在場人物,同時營造出濃重的“陰謀感”。
結(jié)合音樂和構(gòu)圖,最終形成了一種非常壓抑的氛圍,而對談的兩人則始終沒有正臉鏡頭:
這種多樣的分鏡表現(xiàn),其實對劇情導(dǎo)向游戲,有著相當(dāng)強的觀感提升。
一個直觀例子是,長篇對話劇情向來都是消磨玩家興趣的重災(zāi)區(qū),哪怕對話的信息再重要,假如沒有配音,沒有輔助的畫面表現(xiàn),只是單純兩個人來回切換臺詞,多數(shù)玩家會有什么操作?自然是掃一眼看個大概,然后飛快地點“下一句”。
而在《烏合之眾》里,制作團隊很明顯已經(jīng)察覺到,而且有意想要避免這個現(xiàn)象,所以在上述那個二人密謀的橋段后,他們緊跟著使用幾張撲克牌搭建了新的敘事舞臺,按照他們的解釋是:
“既節(jié)省成本,又消解了玩家因為停留在同一個鏡頭而感到的重復(fù)與疲憊。”
如果沒有這些小演出,這部分就是一段漫長的單調(diào)對話
這種連續(xù)不斷的劇情演出,讓我在兩個小時的體驗里,幾乎沒有想過去按“繼續(xù)”按鈕來加速對話,而是耐心地把整段劇情看完。
而這些精美的演出鏡頭,無形中也成為社交網(wǎng)絡(luò)里最好的傳播素材,哪怕你還沒有玩過游戲,大概率也會對游戲中的美術(shù)風(fēng)格留下深刻印象。
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對于“恐怖游戲”,可以看出南齋工作室有著自己的獨到理解,很難想象它是這個只有4人的獨立小團隊制作的第一款恐怖游戲。
如今距離游戲Demo爆火已經(jīng)過去了一個月,采訪時我特地問他們發(fā)布時有沒有預(yù)想過這種情況。
南齋給出的回答是;“完全沒料到!”他們承認(rèn)看著關(guān)注多年的UP主和主播玩自己的游戲,是有種做夢般的感覺”,但關(guān)注度如此高,也給他們帶來了一些“從沒經(jīng)歷過的體驗”。
比如挺讓人哭笑不得的是,Demo中有不少因為疏忽而產(chǎn)生的劇情Bug,比如劇情里反派手槍的型號改變、人物淚痣的位置前后不一等細節(jié),本來是因年重做迭代不小心留下的失誤,卻被不少玩家當(dāng)成是作者特意設(shè)計的伏筆,進而展開了更多錯誤的推測。
團隊看到后,也是第一時間承認(rèn)了自己的失誤,并且緊急修了一周的Bug。
再比如,雖然Demo的質(zhì)量確實高,但許多聲音已經(jīng)將他們捧成了“懸疑天花板”,這讓團隊成員感受到了不小的壓力,最近一段時間工作任務(wù)繁重,自述已經(jīng)到了靠褪黑素也失眠的程度。
我問他們Demo上線后的這一個月里,工作的重心主要是什么,有沒有什么變化?他們回答:“首要任務(wù)是修Bug,當(dāng)然,99%的精力還是撲在完整版的制作上?!?/p>
這也對應(yīng)了南齋工作室在開發(fā)者QA最后提到的話:“接下來的開發(fā)周期中,我們會盡可能減少對外互動,全身心投入內(nèi)容創(chuàng)作。”
如今,玩家可能已經(jīng)見慣了游戲圈里高開低走的案例,對于一個仍處在Demo階段的產(chǎn)品抱過大的期望,對兩邊都不是什么好事。
但我個人依舊對《烏合之眾》最后的成品質(zhì)量有信心,不是因為游戲里有“中式恐怖”,不是因為網(wǎng)上大家熱議的細節(jié)或者彩蛋,而是他們對于這些內(nèi)容的態(tài)度。
我最后問了一個對所有恐怖游戲作者想問的問題:
“你是怎么平衡‘鬼’和‘比起鬼,更恐怖的是人心’這兩者的比重的?”
他們的回答是:“鬼和人心不是一個強力的評判標(biāo)準(zhǔn),而只是單純的敘事工具。我們創(chuàng)作時只看‘游戲是否富有特色、精彩有趣且邏輯自洽’。把標(biāo)尺放寬,站在更高維度思考兩者的結(jié)合,反而更加自由。
至于‘有趣’的標(biāo)準(zhǔn)?相信玩家和創(chuàng)作者心中,各有精彩答案?!?/p>
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