近日,由世紀(jì)華通推出的SLG新品《奔奔王國》(國際服:Kingshot)上線了微信小游戲版本,并進(jìn)入暢銷榜Top20。從拿到版號到微信小游戲上線,僅僅用了一個多月的時間,可以說非常迅速且亮眼。
《Kingshot》在2月份上線海外地區(qū)之后,僅僅用了三個月時間便成功坐穩(wěn)美國iOS暢銷榜Top10,勢頭強(qiáng)勢。而本次“回歸”國內(nèi)市場,能否在國內(nèi)能繼續(xù)擴(kuò)大戰(zhàn)績呢? 我們從運(yùn)營節(jié)奏、產(chǎn)品差異化、市場買量幾個角度做了一些分析:
加速游戲運(yùn)營節(jié)奏,提高玩家發(fā)展進(jìn)度
說到世紀(jì)華通,就不得不提旗下另一個爆款《無盡冬日》了,我們在之前的文章也對《無盡冬日》做了較為詳細(xì)的付費(fèi)運(yùn)營策略分析,可參考。在仔細(xì)對比過后發(fā)現(xiàn),《奔奔王國》相比《無盡冬日》,在運(yùn)營活動層面有著較大的差異化?!侗急纪鯂氛w活動周期均略有縮減,這就意味著游戲節(jié)奏更快,活動資源獲取效率也增加,進(jìn)而刺激玩家的發(fā)展加快。
《奔奔王國》(左圖)的活動周期略有縮短,約縮短了近1/3
在商業(yè)化層面,《奔奔王國》的充值積分兌換活動,游戲會優(yōu)先推可提供建造加成的卡牌角色,而不是以往崇尚戰(zhàn)斗相關(guān)加成的卡牌角色。諸如此類微小的細(xì)節(jié)可以看出《奔奔王國》對于付費(fèi)玩家的發(fā)展節(jié)奏也隱約做了加速。
足夠的差異化設(shè)計(jì)讓玩家保持新鮮感
進(jìn)入游戲中期我們可以發(fā)現(xiàn),《奔奔王國》與前作《無盡冬日》有一些相似之處,包括建筑、資源、兵種、英雄都有前輩的影子,也可以說是一種內(nèi)容上的傳承。
其實(shí)仔細(xì)分析,可以看到一些差異化設(shè)計(jì)和相同設(shè)計(jì)的各自優(yōu)勢。
游戲的核心仍為模擬經(jīng)營+SLG,游戲從模擬經(jīng)營過渡到大地圖SLG玩法的推進(jìn)節(jié)奏,都基本沿用了《無盡冬日》的成熟思路。憑借《無盡冬日》積累的寶貴經(jīng)驗(yàn),在《奔奔王國》沿用同樣的游戲框架,保證框架、數(shù)值等穩(wěn)定性,也減少了研發(fā)的壓力。
同時《奔奔王國》還做了一些較為明顯的差異化來保證游戲的新鮮感。《奔奔王國》的主題從《無盡冬日》“廢土世界抵御寒冬”變成了“中世紀(jì)國王率兵保衛(wèi)據(jù)點(diǎn)”。
差異化的重點(diǎn)在于前期在玩法上,增加了塔防RPG的元素,這一些設(shè)計(jì)讓筆者想到了Steam平臺的獨(dú)立游戲爆款《Thronefall》,與其相比《奔奔王國》簡化了深度塔防環(huán)節(jié),可以看出一部分的目標(biāo)用戶是成熟玩法框架的“塔防”玩家,這也為搭建長線用戶生態(tài)奠定了重要的基礎(chǔ)。
同時,塔防玩法的主要作用在于加快玩家的上手速度,比如叛軍突襲每20分鐘發(fā)起一次,增加了玩家對發(fā)展節(jié)奏的加速需求。
渠道上線節(jié)奏快,買量創(chuàng)意無限接近游戲保證低成本獲取泛用戶
渠道上線動作非常快,國內(nèi)7月份剛拿到版號,時隔僅一個月就快速登陸微信小游戲,而iOS版本根據(jù)其發(fā)布的預(yù)期時間是今年10月,上線前期也并未做過多預(yù)熱直接發(fā)布。
如此快速的反應(yīng)主要源于:一方面游戲在海外已經(jīng)發(fā)布近半年,玩法內(nèi)容上以得到市場驗(yàn)證,進(jìn)入國內(nèi)快速優(yōu)化適應(yīng)版本即可快速上線。另一方面既然拿下版號,就搶占暑期檔和Q4的黃金時間段。
游戲仍然使用了國內(nèi)優(yōu)先上線小游戲版本,再兩個月后上線APP端。這個“小游戲先行”的策略看似與大廠發(fā)行策略“相反”,實(shí)際上也不難理解。
一方面,隨著市場發(fā)展,用戶的心智和行為逐漸成熟,小游戲端的快捷便利也被用戶接納,且中重度游戲再小游戲端的接受程度逐步提高,SLG產(chǎn)品《無盡冬日》的長期霸榜,也經(jīng)過了其小游戲生態(tài)的驗(yàn)證。
另一方面,SLG產(chǎn)品在APP端上的競爭激烈、買量成本高。小游戲端的優(yōu)勢則是在于,用戶量大且集中、綜合獲客成本低,且與APP用戶重合度并不高。
《奔奔王國》在具體操作上,從整體玩法框架(塔防+SLG)中加入適合小游戲人群的“塔防”元素,包裝成相對輕度產(chǎn)品,提高了獲客效率,同時降低了整體的買量成本。節(jié)奏上,獲取大量用戶后,產(chǎn)品在小游戲榜單上也逐步提高,市場上有一定影響力,再后續(xù)推出APP端,買量成本也較單獨(dú)買APP端更低,且可能會有一批轉(zhuǎn)端的用戶,留存更穩(wěn)固。可以說一箭多得。
在買量創(chuàng)意上,在產(chǎn)品結(jié)合層面的運(yùn)用更為成熟,主要體現(xiàn)在兩個點(diǎn),創(chuàng)意的展現(xiàn)與市場主流展現(xiàn)形式結(jié)合緊密+創(chuàng)意的玩法與產(chǎn)品前期玩法結(jié)合緊密。
我們篩選了一些創(chuàng)意素材,尤其是創(chuàng)意前段(三秒左右),因?yàn)橛^眾一般都不會看完完整的廣告創(chuàng)意,所以就需要讓觀看者在前幾秒就快速產(chǎn)生興趣,從而繼續(xù)觀看視頻。
一類是與時下主流買量創(chuàng)意使用的方式相似,如巨大雕像、沙盤演兵、生活場景等均與時下買量效果較好的素材展現(xiàn)形式相似,屬于已獲得驗(yàn)證的創(chuàng)意,效果有保證。
第二類是結(jié)合游戲背景題材的的創(chuàng)意,想象力豐富,但值得注意的是,他們的形象都和游戲形象緊密貼合。
第三類則是以游戲模型為核心制作的攻略向、玩法展示向創(chuàng)意,對于潛在玩家吸引力更大。
總結(jié)來說,創(chuàng)意模式主要集中在前三秒左右吸引玩家眼球,在后面則簡單直接展示游戲的塔防、模擬經(jīng)營等游戲場景,當(dāng)用戶看完整個廣告后,進(jìn)行試玩,給用戶展示的也是基本和廣告創(chuàng)意相同的游戲內(nèi)容,相對市場上一些天馬星空的素材來的更“實(shí)在”,也更能讓用戶感到所見即所得,更有耐心地繼續(xù)玩下去。
結(jié)語:
《奔奔王國》產(chǎn)品足夠差異化,在SLG+模擬經(jīng)營基礎(chǔ)上,加入輕度化且被市場驗(yàn)證的塔防玩法,做到差異化玩法和面向差異化用戶圈層,且前、中、后期過渡更為順暢,降低獲客成本,擴(kuò)大受眾圈層。
復(fù)用成功的產(chǎn)品模塊并降低研發(fā)成本,運(yùn)營節(jié)奏快,提高玩家發(fā)展的游戲體驗(yàn)。市場節(jié)奏快速,小游戲先行覆蓋更大用戶群體并降低獲客成本,加之買量創(chuàng)意素材與實(shí)際游戲盡可能的接近,保證玩家體驗(yàn)感和留存。
游戲未來如何發(fā)展,讓我們繼續(xù)觀察。
作者:大鵬不嘚啵
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