時隔七年,那位在海外市場叱咤風(fēng)云的“二次元大佬”悠星,終于帶著自研新品回來了。
就在今天(10月12日),悠星網(wǎng)絡(luò)正式宣布,其自研的二次元游戲《星塔旅人》將于10月20日開啟公測。
這條消息在核心二游圈里激起了不小的水花——要知道,這可是那個以“海外發(fā)行專家”著稱的悠星,七年來首次推出的自研作品。
說實話,第一次了解《星塔旅人》時,我有點意外,因為在二游賽道已經(jīng)卷到天際的2025年,這款游戲既沒有追逐開放世界,也沒有堆砌華麗的特效,反而選擇了一條看似“樸素”的路線。
但有趣的是,就是這樣一款看似“反潮流”的作品,卻在TapTap和好游快爆上分別拿下了8.1和8.9的評分。
那么問題來了:在當(dāng)下這個追求“大而全”的二游環(huán)境里,《星塔旅人》憑什么能打動越來越挑剔的二游玩家呢?
▌放下身段,回歸純粹
首先想說的是,《星塔旅人》最打動我的,是它那種“放下身段”的坦誠。
與市面上那些恨不得讓玩家每天打卡上班的重度游戲不同,《星塔旅人》很坦率地承認(rèn)自己就是一款“輕量級副游”。
游戲用的是俯視角來進(jìn)行動作冒險,操作起來簡單直觀,而且還給所有的模式都配上了能自動戰(zhàn)斗的功能。
玩家要操控一個主要的角色,同時搭配兩個輔助的角色,在戰(zhàn)斗體系里,角色會自己去發(fā)動攻擊,而玩家只需負(fù)責(zé)進(jìn)行移動、躲避以及施展技能這些動作就行了。
你可能會覺得這樣太“輕度”了?但在我看來,這恰恰是制作組的聰明之處。
畢竟,不是所有玩家都想在手機(jī)游戲里體驗第二個“職場”的,能夠坦誠地做一款讓玩家放松的游戲,在當(dāng)下反而是一種勇氣。
游戲的故事在一個叫諾瓦大陸的虛構(gòu)世界展開,玩家得扮成一個失去記憶的“魔王”,跟三個少女一起組成去探索星塔的小隊。
這個世界觀設(shè)定也巧妙地將劍與魔法的奇幻元素與現(xiàn)代生活融合在一起。
游戲中既有冒險者、騎士團(tuán)這樣的傳統(tǒng)奇幻角色,也有記者、公司員工等現(xiàn)代職業(yè)。
▌用“復(fù)古”打動人心
當(dāng)然,《星塔旅人》并不是一味地追求簡單。
游戲在美術(shù)風(fēng)格的方面,選用了經(jīng)典的賽璐璐畫風(fēng),色彩清新又明快,角色設(shè)計也走的是傳統(tǒng)的二次元路子,像黑長直、獸耳之類的這些經(jīng)典元素,一個都沒少,不過,它卻沒有刻意賣肉或者過度華麗的裝飾。
這種“復(fù)古”的選擇很有意思,當(dāng)大多數(shù)同行都在追求更加寫實、更加華麗的視覺風(fēng)格時,《星塔旅人》卻選擇回歸二次元最本真的樣子。
這種對經(jīng)典的堅持,反而在視覺同質(zhì)化的市場中形成了一股清流。
更讓我驚喜的是,游戲在對角色進(jìn)行塑造上真的很舍得投入,每一個角色都有立繪,突破立繪,還有SD小人以及劇情Q版表情包之類多種視覺方面的資源。
這種對細(xì)節(jié)注重的表現(xiàn),能讓人實在地感受到制作組是在誠心誠意地去塑造角色,而不是單純地把角色當(dāng)作抽卡的一種工具。
▌在輕量中保留深度
雖然定位是輕量,但《星塔旅人》在玩法上并沒有敷衍了事。
游戲的核心玩法是把動作冒險跟輕度肉鴿元素給融合到一起,在“星塔探索”的模式里,玩家每升一次級,都能夠給角色挑選那些隨機(jī)的潛能,構(gòu)建不同的技能組合。
這種設(shè)計能讓每次游玩的時候都飽含新鮮感,而且又不會給玩家增添太多負(fù)擔(dān)。
另外,游戲還準(zhǔn)備了多種副本模式,要是喜歡割草那種感覺,就去刷“災(zāi)變防線”;要是想追求爽快感,那就試試“心危擂臺”;
而對于硬核玩家來說,在“聯(lián)合討伐”里也能找到挑戰(zhàn),這種“總有一款適合你”的設(shè)計思路,把不同玩家的需求都照顧到了。
我覺得這種設(shè)計哲學(xué)挺值得夸贊的,它證明了輕量化跟簡單化不是一回事,降低門檻也不代表就放棄了深度。
▌悠星的自信之舉
從行業(yè)角度看,《星塔旅人》的推出其實是悠星一次很有自信的布局。
眾所周知,悠星在國外的二次元手游發(fā)行領(lǐng)域有著極為重要的地位,從《明日方舟》到《蔚藍(lán)檔案》,悠星體現(xiàn)出了它在二次元游戲方面特有的獨到眼光。
《明日方舟》
而如今選擇推出《星塔旅人》這樣一款“反內(nèi)卷”的產(chǎn)品,很可能也意味著悠星是察覺到了二游市場的某種轉(zhuǎn)向。
事實上,從玩家社區(qū)的反饋來看,越來越多的人開始對“重肝重氪”的二游模式感到疲憊。
當(dāng)市場上的二游都在比拼誰的內(nèi)容更“重磅”、誰的美術(shù)更“燒錢”時,或許正是《星塔旅人》這樣的清新之作打開局面的好時機(jī)。
值得一提的是,悠星也為《星塔旅人》準(zhǔn)備了多語言版本和全球同步的宣發(fā)策略。
這表明他們對于這款產(chǎn)品在全球市場抱有信心,也意味著這種“回歸純粹”的二次元體驗或許已經(jīng)具備了能夠跨越文化界限的能力。
▌前景與挑戰(zhàn)
不過,《星塔旅人》面臨的挑戰(zhàn)也不小。
最大的問題就在于,當(dāng)下的二游市場已經(jīng)極度擁擠了,根據(jù)統(tǒng)計,僅在今年就有超過十款二游新品上線。
部分二游
在這種激烈的競爭環(huán)境當(dāng)中,《星塔旅人》能不能靠著它獨特的定位突出重圍,還得打個問號。
10月20日的公測,將會是檢驗這種理念能否被市場接受的關(guān)鍵時刻。
無論結(jié)果如何,《星塔旅人》的出現(xiàn)都已經(jīng)為二游市場提供了一個新的思路:有時候,后退一步,反而能看見更廣闊的天地。
對于我們這些熱愛二次元的玩家來說,多一種選擇,終究是件好事。
因為,游戲的本質(zhì)是帶來快樂,而不是成為另一個需要完成的“任務(wù)”,你說對嗎?
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