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《失落的赫爾登》制作組專訪:我們最具雄心的作品


Marvin

2025-12-10

返回專欄首頁

作者:Marvin

原創(chuàng)投稿

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幾乎所有的美術(shù)都是由手繪的2D插圖制成的。

《失落的赫爾登》(Lost Hellden)是一款由Artisan Studios制作的JRPG,這家工作室此前曾因《勇者機(jī)甲少女》《星位繼承者》等作品而聞名,他們標(biāo)志性的作品風(fēng)格是極為精致突出的2D手繪美術(shù),以及完全架構(gòu)在這之上的游戲世界。

某種程度上,我們可以將《失落的赫爾登》視作他們的突破之作。


一方面,這是他們首次嘗試3D化的游戲制作,這一定程度上與他們此前堅持的美學(xué)理念有所沖突。但據(jù)他們所言,在本作中他們?nèi)匀粵]有放棄對精致2D手繪美術(shù)的使用,甚至請來了曾參與《重力異想世界》制作的著名插畫師緒賀岳志來繪制本作的插畫,并提出了一個“深度2D”(DEEP 2D)的美術(shù)概念,他們將如何在這部作品中凸顯他們的風(fēng)格,將會是讓人期待的地方之一。

另一方面,雖然在視聽體驗(yàn)上出彩,但此前《星位繼承者》在玩法設(shè)計上卻引起了一些玩家的不滿,這似乎一直是Artisan Studios的弱項(xiàng)。但在《失落的赫爾登》中,他們非常大刀闊斧地對傳統(tǒng)JRPG的指令式回合制玩法進(jìn)行了革新,融合了即時制和指令制的玩法特色,并給出了一個具備很高自由度的職業(yè)系統(tǒng),這些系統(tǒng)將如何在本作中運(yùn)作,同樣使人好奇。


《星位繼承者》

抱著這種好奇,我們對Artisan Studios進(jìn)行了一次郵件采訪,以下是采訪全文:

Q:您好!您能向我們的讀者介紹一下您和《失落的赫爾登》嗎?

A:當(dāng)然,Artisan Studios是一個跨國開發(fā)團(tuán)隊,擁有來自加拿大、法國和阿聯(lián)酋的開發(fā)者。我們專注于具有強(qiáng)烈美術(shù)風(fēng)格的劇情驅(qū)動RPG,我們的團(tuán)隊之前曾參與制作過《星位繼承者》《勇者戰(zhàn)機(jī)少女》等作品。《失落的赫爾登》是我們迄今為止最具雄心的RPG作品,它凝聚了我們多年來制作手繪風(fēng)格RPG游戲積累的全部經(jīng)驗(yàn),同時也得益于業(yè)內(nèi)頂尖日本創(chuàng)作者的深入合作。

Q:在游戲設(shè)定中,“Hellden”這個名字在敘事上有何含義?

A:“Hellden”這個名字背后有一個非常具體的含義,并在游戲的整體敘事中有著核心地位。然而,現(xiàn)在揭曉它可能會造成嚴(yán)重劇透。

玩家將在通關(guān)時理解其中的含義。它與命運(yùn)、身份和犧牲等主題有著深刻的聯(lián)系。我們期待玩家能隨著劇情推進(jìn),自然而然地領(lǐng)悟。


Q:本作故事的主題圍繞著“原罪”和“救贖”,這在奇幻故事中非常普遍——你們對這些主題的處理,有何獨(dú)特之處?

A:在《失落的赫爾登》中,我們將原罪的概念擴(kuò)展成一個受七宗罪啟發(fā)的完整神話體系。在Era世界中的每個人類,出生時都會攜帶其中一種罪,它影響著他們的性格,以及他們注定要踏上的命運(yùn)。

我們的獨(dú)特之處在于,原罪既是一種內(nèi)在的掙扎,也是一種構(gòu)建世界的力量。如果人無法控制他們所攜帶的原罪而完全屈服于它,他們就會變成怪物。玩家在游戲中遭遇到的敵人,正是人類與原罪斗爭失敗的結(jié)果。

這創(chuàng)造了一種敘事與玩法之間的直接聯(lián)系:怪物并非憑空出現(xiàn)的敵人——它們是這個世界的神話塑造的、失敗的生命;每個角色的個人沖突都會產(chǎn)生全局性的后果;救贖并非在于抹去罪惡,而在于直面并理解它。

通過將角色心理、世界觀設(shè)定和敵人設(shè)計結(jié)合起來,我們?yōu)楣适碌於私y(tǒng)一的情感基調(diào)和主題風(fēng)格。


Q:本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)融合了實(shí)時和回合制元素。它們是如何協(xié)同進(jìn)行的?玩家在戰(zhàn)術(shù)上會面臨哪些關(guān)鍵決策?

A:在《失落的赫爾登》中,我們希望在傳統(tǒng)JRPG的基礎(chǔ)上創(chuàng)新,既讓經(jīng)典回合制戰(zhàn)斗的粉絲感到親切,同時也能吸引偏好動作系統(tǒng)的玩家。我們受到Square Enix近年來在“最終幻想VII”系列作品中革新戰(zhàn)斗系統(tǒng)的啟發(fā),著手打造自己的系統(tǒng),為這兩類玩家群體架起橋梁,提供相似的體驗(yàn)。

《失落的赫爾登》中的戰(zhàn)斗圍繞兩個主要階段展開:行動階段和反應(yīng)階段。

在行動階段,玩家控制隊伍并花費(fèi)行動點(diǎn)數(shù)。只要還有行動點(diǎn)數(shù)剩余,你就可以向隊伍成員下達(dá)指令——攻擊、技能和能力。這使得此階段充滿了策略回合制的體驗(yàn),你可以規(guī)劃你的行動順序,并決定采用何種激進(jìn)程度的戰(zhàn)斗風(fēng)格。

一旦所有行動點(diǎn)被消耗完畢,戰(zhàn)斗將進(jìn)入反應(yīng)階段。在這個階段,敵人占據(jù)主動。玩家無法再正常行動,但仍然可以通過反應(yīng)階段的技能來應(yīng)對——例如躲避敵人攻擊或觸發(fā)特定的反應(yīng)技能。這引入了一個更實(shí)時、動作驅(qū)動的層次,其中時機(jī)和警覺性至關(guān)重要。

在此基礎(chǔ)框架上,我們引入了壓力系統(tǒng)。每個敵人都配有壓力槽,通過對應(yīng)弱點(diǎn)的攻擊或技能,累積壓力值。同時,敵人可能對特定傷害類型具有抗性,因此選擇合適的技能與攻擊目標(biāo),至關(guān)重要。當(dāng)敵人壓力槽蓄滿時,將陷入眩暈狀態(tài)。若玩家成功使戰(zhàn)場上所有敵人同時進(jìn)入眩暈狀態(tài),小隊將獲得額外行動階段作為獎勵,可在敵人恢復(fù)前繼續(xù)發(fā)動攻勢。

玩家需要做出的關(guān)鍵戰(zhàn)術(shù)決策包括:如何在行動階段花費(fèi)有限的行動點(diǎn);何時應(yīng)該積極進(jìn)攻,何時為反應(yīng)階段保留手段;應(yīng)優(yōu)先攻擊哪些敵人以高效施加壓力;如何利用弱點(diǎn),同時避免抗性;何時造成全體眩暈以獲得額外的行動階段。

這種結(jié)構(gòu),使《失落的赫爾登》能夠在回合制JRPG的清晰和規(guī)劃中,通過反應(yīng)和階段變化引入動作游戲般的節(jié)奏,創(chuàng)造一種既熟悉又新鮮的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。


Q:本作8個可玩角色中,每個人都有獨(dú)特的技能樹和能力——團(tuán)隊如何在確保角色特點(diǎn)的同時,保持平衡的隊伍協(xié)同?

A:《失落的赫爾登》中的每個主要角色,一開始都有一個獨(dú)特的基礎(chǔ)職業(yè),這是他們在敘事和游戲玩法中的身份基礎(chǔ)?;A(chǔ)職業(yè)無法更改,它定義了每個角色的核心角色、戰(zhàn)斗風(fēng)格和特長。這確保了每個角色從加入隊伍的那一刻起就與眾不同,并讓他們在整體戰(zhàn)斗系統(tǒng)中擁有清晰的定位。

隨著玩家推進(jìn)游戲,他們會解鎖高級職業(yè)系統(tǒng),這允許玩家進(jìn)行更深入的定制。高級職業(yè)可以自由混合搭配,讓玩家能夠把每個角色往不同的戰(zhàn)略方向上塑造。然而,角色的基礎(chǔ)職業(yè)仍然存在,并持續(xù)影響著他們的屬性、可用技能和角色定位。這一設(shè)計既保持了游戲平衡性,也確保了角色身份特質(zhì)在各類構(gòu)筑嘗試中得以延續(xù)。

換句話說:基礎(chǔ)職業(yè)等于身份和平衡。它定義了角色的身份,并保證他們總是為團(tuán)隊帶來獨(dú)特的東西。高級職業(yè)則等于定制和策略,允許玩家根據(jù)自己偏好的游戲風(fēng)格調(diào)整角色,而不會失去由基礎(chǔ)職業(yè)所創(chuàng)造的獨(dú)特性。

這種做法,讓8位英雄始終保有鮮明的特點(diǎn),同時在游戲進(jìn)程中為玩家保留了構(gòu)筑獨(dú)特隊伍配置與技能聯(lián)動的自由空間。


Q:本作的成長系統(tǒng)包含21種職業(yè),以及大量的裝備和技能樹——如何平衡系統(tǒng)復(fù)雜性與角色的個性化塑造?

A:《失落的赫爾登》的整體設(shè)計理念,是最大化玩家的選擇。我們知道,不同的玩家喜歡不同的職業(yè)、法術(shù)、能力和玩法風(fēng)格,我們希望系統(tǒng)能夠鼓勵而不是限制這種自由。

一個很好的參考是經(jīng)典的“最終幻想”系列的職業(yè)系統(tǒng)。在這些游戲中,如果玩家想將整個隊伍都變成白色魔法師,他們可以這么做——冒險仍然會順利進(jìn)行,因?yàn)樵撓到y(tǒng)是為了支持玩家的表達(dá)而設(shè)計的?!妒涞暮諣柕恰纷裱愃频恼軐W(xué):讓玩家能夠自由構(gòu)建角色,同時不破壞游戲體驗(yàn)。

這也正是我們專注于單人RPG的主要原因之一。單人模式讓我們能夠提供深度的自定義系統(tǒng)和打破常規(guī)的角色構(gòu)筑——這些設(shè)計在嚴(yán)格注重玩家間平衡的多人聯(lián)機(jī)游戲或MMO中,往往難以實(shí)現(xiàn)。

為了支持這種自由,我們圍繞兩個原則,設(shè)計了職業(yè)系統(tǒng):

基礎(chǔ)職業(yè)塑造身份——這確保每個角色都有明確的角色定位和獨(dú)特的優(yōu)勢。

高級職業(yè)的靈活性最大化——玩家可以解鎖并組合許多不同的職業(yè),以塑造高度個性化的角色配置。

這是我們制作的第三款RPG,我們的團(tuán)隊在設(shè)計、調(diào)優(yōu)和平衡這類系統(tǒng)方面,積累了豐富的經(jīng)驗(yàn)。敵人、遭遇和職業(yè)選項(xiàng)都是一同創(chuàng)建的,以確保游戲始終保持挑戰(zhàn)性、策略性和趣味性——無論玩家如何構(gòu)筑他們的角色。


Q:緒賀先生參與了本作的美術(shù)工作,并提出了“DEEP 2D”的視覺概念。如何在游戲中實(shí)現(xiàn)這一愿景?

A:“DEEP 2D”實(shí)際上是我們Artisan Studios過去九年一直在開發(fā)的自定義技術(shù)的名稱。它使我們能夠?qū)鹘y(tǒng)的2D插圖直接集成到一個完全可探索的3D游戲世界中。與大多數(shù)環(huán)境在3D中建模的 RPG 不同,《失落的赫爾登》中幾乎所有的美術(shù)——除了角色模型——都是由手繪的2D插圖制成的。

我們邀請了緒賀先生,通過他的環(huán)境美術(shù)來幫助我們讓Era的世界變得栩栩如生。一旦插圖創(chuàng)建完成,我們就使用我們的“DEEP 2D”技術(shù)將它們轉(zhuǎn)化為可游玩的空間。該系統(tǒng)保留了原始藝術(shù)作品的繪畫質(zhì)量,同時添加了現(xiàn)代游戲中預(yù)期的功能,例如:動態(tài)光照和陰影、全4K60幀渲染、動態(tài)天氣系統(tǒng)、鏡頭景深與多層視差效果、交互式和動畫元素等。

簡而言之,緒賀先生通過傳統(tǒng)手繪插圖構(gòu)建世界,而“DEEP 2D”技術(shù)則讓這些畫作“活”了起來。正是這種結(jié)合,賦予了《失落的赫爾登》獨(dú)特的視覺風(fēng)格——讓游戲呈現(xiàn)出宛如探索一幅生動插畫的質(zhì)感,同時保留了現(xiàn)代3D環(huán)境的技術(shù)優(yōu)勢。


Q:本作音樂由擁有豐富奇幻游戲配樂經(jīng)驗(yàn)的崎元仁先生創(chuàng)作。他是如何運(yùn)用音樂來傳達(dá)游戲核心主題的?

A:崎元先生不僅是一位傳奇作曲家,也是我們在日本最親近的朋友和合作者之一。當(dāng)《失落的赫爾登》的開發(fā)啟動時,我們的游戲總監(jiān)Julien向他介紹了早期劇情大綱,以及緒賀先生創(chuàng)作的第一份環(huán)境草圖。這些材料讓他清晰地感受到了世界的氛圍和情感方向。

崎元仁先生的創(chuàng)作流程,通常始于主題旋律。對他而言,主題旋律奠定了整個配樂的情感基調(diào)——一旦確立了這一音樂核心,其余曲目便會圍繞其自然展開。

他當(dāng)時立刻意識到《失落的赫爾登》是一個深邃成熟的故事——黑暗、罪孽與內(nèi)心掙扎,在其中扮演著核心角色。這份認(rèn)知,主導(dǎo)了他對主題旋律的創(chuàng)作,使其既承載了世界的厚重感,也映照出角色旅程中深藏的希望。

當(dāng)他首次呈現(xiàn)主題旋律的初版時,其基調(diào)與游戲氛圍瞬間契合。這段旋律為整套配樂奠定了情感基調(diào),并幫助塑造了玩家在整個冒險中對命運(yùn)與救贖主題的體驗(yàn)。


Q:這是Artisan Studios首次推出完全采用3D視角的JRPG。在開發(fā)過程中出現(xiàn)了哪些意想不到的挑戰(zhàn)?開發(fā)團(tuán)隊是如何克服它們的?

A:最大的挑戰(zhàn)在于從我們過去的橫版角色扮演游戲,轉(zhuǎn)向采用固定視角的完全3D化游戲。對《失落的赫爾登》,我們不得不徹底重新構(gòu)思并重建大量工具、管線與生產(chǎn)流程。幾乎整個開發(fā)的第一年都投入到了研發(fā)中,以確保我們獨(dú)特的手繪2D風(fēng)格,能恰如其分地融入3D環(huán)境。

由于《失落的赫爾登》中,幾乎所有的場景都是手繪2D插圖,我們需要找到一種方法,在保持原畫藝術(shù)完整性的前提下,通過視差與景深將這些畫作融入3D世界。為了實(shí)現(xiàn)光照、透視、分層、動畫與鏡頭運(yùn)動的協(xié)調(diào),我們進(jìn)行了大量實(shí)驗(yàn),才最終找到恰當(dāng)?shù)钠胶恻c(diǎn)。

同時,我們必須確?!癉EEP 2D”技術(shù)能夠支持動態(tài)光影、天氣效果,以及4K/60幀渲染等現(xiàn)代功能,同時不丟失定義我們游戲風(fēng)格的手繪質(zhì)感。

這是一個漫長的過程,但最終成就了一種獨(dú)特的視覺風(fēng)格:既保留了2D插畫的魅力與細(xì)節(jié),又呈現(xiàn)出如現(xiàn)代3DRPG般的電影化表現(xiàn)力。


Q:從開發(fā)者的角度來看,游戲中最令人愉悅或滿足的方面是什么?

A:對團(tuán)隊許多成員來說,《失落的赫爾登》最令人滿意的地方在于看到所有不同元素——藝術(shù)、故事、戰(zhàn)斗、音樂和角色成長——如何融合成一種統(tǒng)一的情感體驗(yàn)?!妒涞暮諣柕恰窔w根結(jié)底是一款角色驅(qū)動型游戲,當(dāng)玩家與角色產(chǎn)生共鳴并理解他們的掙扎時,正是我們最感欣慰的時刻。

對工作室而言,這份滿足感還有著更深層的意義?!妒涞暮諣柕恰纺哿宋覀兇饲皟刹縍PG項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn)結(jié)晶,以及歷時九年自主研發(fā)的“DEEP 2D”技術(shù)。早期作品遭遇過的每一個挑戰(zhàn),都幫助了我們打磨工具,讓我們更加理解如何讓手繪藝術(shù)在現(xiàn)代PRG中煥發(fā)生機(jī)。而《失落的赫爾登》,正是這一切積淀最終交匯之處。

看到“DEEP 2D”在一個3D世界中完全實(shí)現(xiàn)——結(jié)合了團(tuán)隊的敘事愿景和玩法系統(tǒng)——這意義非凡。


Q:本作將支持簡體中文,本地化的過程中有哪些考慮因素?

A:《失落的赫爾登》的獨(dú)特劇情是游戲的關(guān)鍵賣點(diǎn)之一,因此提供高質(zhì)量的本地化至關(guān)重要。我們希望玩家能夠充分理解這個世界、原罪神話以及推動角色的情感主題。為此,我們非常重視游戲?qū)χ形牡倪m配工作。我們將《失落的赫爾登》本地化為簡體中文和繁體中文,因?yàn)橹形氖袌鰧ξ覀儊碚f極其重要。我們核心目標(biāo)是確保敘事的基調(diào)、含義和情感沖擊力得以忠實(shí)傳達(dá)。

需要重點(diǎn)考慮的事項(xiàng)包括:準(zhǔn)確傳達(dá)故事的核心主題和信息;確保神話和哲學(xué)術(shù)語——如原罪和七宗罪——能夠清晰且一致地翻譯;保留對話中的角色聲音和情感細(xì)節(jié);調(diào)整針對兩種文字系統(tǒng)的UI、字體、間距和布局;與熟悉RPG術(shù)語和敘事深度的經(jīng)驗(yàn)豐富的本地化合作伙伴緊密合作。

由于故事是《失落的赫爾登》體驗(yàn)的核心,對我們而言,本地化不僅僅是翻譯任務(wù),它更是確保中國和亞洲各地的玩家,能夠充分理解和感受游戲信息的關(guān)鍵要素。

Q:在采訪最后,您想對中國玩家說些什么嗎?

A:作為一個首次嘗試原創(chuàng)IP的獨(dú)立工作室,我們非常感謝中國玩家的關(guān)注和支持。你們給予的反饋和熱情對整個團(tuán)隊都非常重要。我們希望你們能夠親身體驗(yàn)Era的世界,也希望傾聽你們對本作的看法?!妒涞暮諣柕恰返墓适聦ξ覀儊碚f意義非凡——在開發(fā)過程中,它曾深深打動過我們團(tuán)隊,我們也希望它能在你們的心中產(chǎn)生共鳴。

再次感謝你們的支持——隨著發(fā)布日期的臨近,我們很期待與你們分享更多信息。

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娛樂要聞

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財經(jīng)要聞

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科技要聞

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汽車要聞

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旅游要聞

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