今年逛ChinaJoy,在N4館看到“Supercell超級細胞”的展臺的時候,我第一反應是有點意外的。
在我印象里,這家芬蘭公司除了產(chǎn)品上線,你幾乎看不到它在國內(nèi)做什么大張旗鼓的市場活動,更別提參加ChinaJoy。所以當我看到那個熟悉的Logo和被圍得水泄不通的展臺時,心里的第一個念頭是:這事兒不簡單。
這次他們不僅來了,還幾乎把所有家底都搬了過來,搭建起一個名為“Supercell超級細胞潮流游戲街區(qū)”的展臺。從運營13年的《部落沖突》、9年的《皇室戰(zhàn)爭》,到《荒野亂斗》、《爆裂小隊》,再到還在測試的《MO.CO》,旗下IP史無前例地在國內(nèi)集體亮相。
他們?yōu)檫@次CJ準備得相當充分,旗下IP中,每天都可以安排不同的主題活動。例如第一天是《爆裂小隊》的Coser充當NPC沉浸式互動,以及人氣主播現(xiàn)場開啟挑戰(zhàn)互動;第二天是《部落沖突》的大神表演賽;第三天《荒野亂斗》則是邀請人氣主播過來互動;8月4日則是在“皇室戰(zhàn)爭盛典日”上開啟皇室金庫,以及頂尖選手對決。這一套組合拳下來,目的很明確,在四天時間里,盡可能地和中國市場玩家進行一次深度交流。
現(xiàn)場的氣氛很熱烈,展臺的設(shè)計思路也很有意思,幾乎全面照顧到了玩家的感受,通過互動,讓你沉浸在它的IP文化里。
比如《部落沖突》那邊,現(xiàn)場立著一面巨大的13周年蛋糕墻,玩家可以上去寫下自己的祝福。我看到不少人在上面認真地寫下自己的部落名和宣言。看到這一幕,你能很直接地感覺到,一個IP能走過十三年,靠的不是一年兩次的大版本更新,而是這種已經(jīng)沉淀到玩家生活里的情感聯(lián)結(jié)。
轉(zhuǎn)到《皇室戰(zhàn)爭》的區(qū)域,這里的人氣同樣很高,玩家們正排隊參與一個叫做“卡牌翻翻樂”的記憶力挑戰(zhàn)。這不奇怪,游戲最近的熱度確實很高,就在CJ這幾天,主播“門神”的直播,中午的同時在線人數(shù)就沖到了兩萬。一個上線快十年的老游戲,還能在中文社區(qū)保持這種號召力,相當不簡單。
這種把所有產(chǎn)品打包、以一個完整品牌形象在中國市場展示的動作,在我看來,是Supercell在中國市場發(fā)出的第一個,也是最強烈的信號:它的中國策略,正在發(fā)生根本性的轉(zhuǎn)變。
過去我們聊Supercell在中國市場的表現(xiàn),聊的都是單個產(chǎn)品和某個節(jié)點活動。比如《荒野亂斗》的國風皮膚,或者最近《海島奇兵》和東極島的聯(lián)動,這些在玩家圈子里口碑很好,也很成功。
但這次在CJ的全家福展示,是一個“面”的展示。在我看來,這背后反映的,是一種運營思路上的整合。他們可能想做的,是將旗下產(chǎn)品形成合力,把流量和品牌價值在這個市場盤活。當一家公司開始系統(tǒng)性地思考如何管理其在單一市場的所有品牌資產(chǎn)時,它的玩法就已經(jīng)不一樣了。
要把這種“合力”落到實處,還需要一個足夠有力的杠桿。從現(xiàn)在來看,Supercell找到的這個杠桿,就是小游戲。
早在6月7日的2025年SUPERCELL超級細胞直面會上,Supercell就宣布了全系產(chǎn)品進駐微信平臺的決策,《荒野亂斗》小游戲版也已在6月上線。這次CJ上,Supercell則確認了《皇室戰(zhàn)爭》小游戲?qū)⒃?月跟進。
這個速度,說明他們對小游戲賽道的判斷和投入是堅決且迅速的。根據(jù)《2025年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù),今年上半年國內(nèi)小程序游戲市場的收入達到了232.76億元,同比增長超過40%。這已經(jīng)是一個任何人都無法忽視的主流市場。
Supercell顯然想明白了這件事。他們產(chǎn)品的核心特質(zhì)——短對局、碎片化、強社交,可以說是天然適配小游戲的場景。更深層的價值,除了拉新和喚醒老用戶,更在于獲得了一種過去沒有的高效運營工具。
Supercell的游戲在國內(nèi)有著龐大的用戶基數(shù),其中有大量已經(jīng)流失或不活躍的老玩家。對這些人來說,讓他們重新下載一個幾G的App,成本或許有點高。但小游戲提供了一個“輕量級的觸點”,朋友在微信里發(fā)來一個對戰(zhàn)鏈接,點開即玩,這個門檻幾乎降到了零。
這不僅是降低了回流成本,更是讓Supercell擁有了隨時隨地、低成本地重新觸達這些用戶的能力。而類似《皇室戰(zhàn)爭》還采用的數(shù)據(jù)互通模式,甚至還可以把玩家引回App。這是一種運營效率上的極大提升,遠比傳統(tǒng)買量或做品牌活動要來得直接。
這一切變化,其實都和Supercell近兩年的內(nèi)部調(diào)整對得上。Ilkka Paananen在公開信里不止一次地反思,承認過去對“小團隊”模式的堅持,實際上傷害了已上線游戲的長線運營?,F(xiàn)在我們看到的,正是他們把這套反思付諸行動的結(jié)果。
他們現(xiàn)在的方式,更像是把公司分成了兩條線:一條線負責讓《皇室戰(zhàn)爭》、《部落沖突》這些已經(jīng)驗證過的產(chǎn)品,跑得更久、更穩(wěn),并且開始用小游戲這樣的新工具,去更精細化地運營龐大的用戶資產(chǎn);另一個則像《MO.CO》一樣,在探索未來的可能性?!禡O.CO》作為一款狩獵玩法的ARPG手游,其核心機制與Supercell以往的所有產(chǎn)品都大相徑庭,這本身就代表了公司在創(chuàng)新這件事上,依舊愿意冒很大的風險。
所以回過頭來看,Supercell這次的CJ首秀,遠不止一場熱鬧的線下派對。它更像是一次精心布局后的成果展示。
這或許意味著,那個過去我們總覺得有點距離感的芬蘭公司,正在真正意義上,成為中國游戲市場的一個“局內(nèi)人”。他們不再只是產(chǎn)品的輸出方,而是開始學習、適應,并試圖利用這個市場的獨特規(guī)則來運營自己的整個生態(tài)。
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