在以往,「黑洞吞噬」玩法基本就是「好玩但缺乏深度」的代表,只適合于極簡(jiǎn)的超休閑游戲。但Homa的《All in Hole》改變了這一點(diǎn),它在傳統(tǒng)的黑洞玩法上加入了真正結(jié)構(gòu)化的設(shè)計(jì),提供了更明確的關(guān)卡目標(biāo)、可解鎖系統(tǒng)、限時(shí)活動(dòng),以及一種「游戲真心希望你留下來(lái)」的感覺(jué)。
數(shù)據(jù)說(shuō)話,《All in Hole》在第一季度創(chuàng)下1770萬(wàn)美元的收入,比起去年Q4收入翻了三倍,幾乎在一夜之間成為爆款。僅在今年Q1,《All in Hole》就貢獻(xiàn)了「黑洞吞噬」細(xì)分品類84%的收入,推動(dòng)整個(gè)品類同比營(yíng)收增長(zhǎng)達(dá)900%。
從Voodoo的《Hole.io》,到Homa的《All in Hole》,再到Moon Active的《Hole Stars》,一個(gè)曾經(jīng)被視為噱頭的機(jī)制,如今被各個(gè)大廠盯上,迎來(lái)了真正的高光。
Joygame的發(fā)行負(fù)責(zé)人Aylin Yazici就分析了Homa和Voodoo是如何將這個(gè)簡(jiǎn)單玩法做成休閑爆款的,以及該市場(chǎng)存在哪些挑戰(zhàn)和創(chuàng)新點(diǎn)?
一、玩法核心
乍一看,《All in Hole》與《Hole.io》有幾分相似——同樣的黑洞,同樣的吞噬機(jī)制,讓你不斷變大。但只需玩幾分鐘,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)它們的體驗(yàn)并不盡相同。
《Hole.io》強(qiáng)調(diào)開(kāi)放混亂和快速匹配,而《All in Hole》追求結(jié)構(gòu)化。每個(gè)關(guān)卡都有目標(biāo),障礙物設(shè)計(jì)有明確目的,道具、輔助系統(tǒng)逐步解鎖。它更像是一款益智游戲,只是外包裝是「吞噬一切」的街機(jī)體驗(yàn)。
更關(guān)鍵的是,這種結(jié)構(gòu)不僅服務(wù)于玩法,更是留存策略的核心。《All in Hole》的首小時(shí)教程堪稱新手引導(dǎo)的典范:
0–5分鐘:
學(xué)習(xí)基礎(chǔ)操作:移動(dòng)黑洞、吞噬物體、擴(kuò)大黑洞。
解鎖首批升級(jí):更大黑洞、磁力吸引、目標(biāo)指南針。
流程順暢,無(wú)壓力,初期體驗(yàn)純粹有趣。5–10分鐘:
解鎖「時(shí)間凍結(jié)」道具。
第八分鐘提示開(kāi)啟通知。
首個(gè)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)「尋寶」登場(chǎng),需要你你開(kāi)始收集橄欖球,而不僅是垃圾和長(zhǎng)椅。10–20分鐘:
更多道具解鎖:閃電(瞬間清除物體)、時(shí)間加成。
第14分鐘出現(xiàn)首個(gè)評(píng)分提示。
第19關(guān)迎來(lái)首個(gè)真正挑戰(zhàn)。
第20關(guān)解鎖獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡。
連勝輔助登場(chǎng),開(kāi)啟團(tuán)隊(duì)與團(tuán)隊(duì)園藝機(jī)制——你和陌生人一起種植數(shù)字植物。30–40分鐘:
解鎖鉆頭,綁定連勝獎(jiǎng)勵(lì),讓黑洞進(jìn)一步增強(qiáng)。
炸彈出現(xiàn),碰到就會(huì)失敗,增加游戲的難度。40–60分鐘:
競(jìng)技模式解鎖:星際錦標(biāo)賽與潛艇競(jìng)賽。
第45分鐘首次關(guān)卡失敗,出現(xiàn)首次增值推薦:花9.99美元移除廣告?
第52分鐘首次插屏廣告出現(xiàn),首小時(shí)體驗(yàn)過(guò)程共兩次廣告。
總結(jié)來(lái)看,首小時(shí)內(nèi),你可以完成37個(gè)關(guān)卡,解鎖所有核心系統(tǒng),僅觀看兩次短廣告,且從未感覺(jué)游戲在強(qiáng)制推銷。這樣的節(jié)奏讓玩家保持流暢體驗(yàn):早期輕松勝利建立動(dòng)力,當(dāng)真正失敗出現(xiàn)時(shí),你已被吸引,而付費(fèi)選項(xiàng)在玩家投入情緒最高時(shí)出現(xiàn),恰到好處。
這不僅是優(yōu)秀游戲設(shè)計(jì),也是巧妙商業(yè)策略的體現(xiàn)。
All in Hole在素材創(chuàng)意上多強(qiáng)調(diào)吞噬爽感(素材展示來(lái)自DataEye-ADX海外版)
二、變現(xiàn)機(jī)制
雖然《All in Hole》和《Hole.io》的核心機(jī)制相同——吞噬一切以擴(kuò)大黑洞,但它們的變現(xiàn)機(jī)制截然不同。
(一)All in Hole
從一開(kāi)始,《All in Hole》就以內(nèi)購(gòu)為主要收入來(lái)源。這并非簡(jiǎn)單在菜單上加個(gè)商店按鈕,而是策略性設(shè)計(jì)。首小時(shí)游戲體驗(yàn)異常平靜:無(wú)廣告,無(wú)推銷,僅供玩家純粹游玩。
真正的首次增值點(diǎn)出現(xiàn)在特定時(shí)刻:玩家第一次失敗時(shí)(大約第34關(guān)),游戲提供選擇——觀看廣告重試或花9.99美元永久移除廣告。這一時(shí)機(jī)精準(zhǔn),既不打擾樂(lè)趣,又在玩家情緒投入最高時(shí)提供解決方案。
其底層是經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì)的中度休閑經(jīng)濟(jì)系統(tǒng):
生命/體力系統(tǒng):有限次數(shù)的游玩,耗盡后可等待或付費(fèi)。
道具加成:磁力、時(shí)間加成、閃電等道具可通過(guò)內(nèi)購(gòu)加速獲取。
戰(zhàn)斗通行證:常規(guī)獎(jiǎng)勵(lì)+付費(fèi)進(jìn)階,保持玩家召回。
裝飾與主題:黑洞及環(huán)境可在活動(dòng)期間換裝。
活動(dòng)禮包:限時(shí)內(nèi)購(gòu),與活動(dòng)互動(dòng)綁定,提升參與感。
它的核心策略是加速進(jìn)程:付費(fèi)加速,不付費(fèi)仍可推進(jìn),但游戲通過(guò)每日提示和輕微關(guān)卡引導(dǎo)鼓勵(lì)消費(fèi)。在2025年第一季度,《All in Hole》日均內(nèi)購(gòu)收入約25–30萬(wàn)美元,70–80%收入來(lái)自玩家付費(fèi),而非廣告。這已經(jīng)達(dá)到了大型休閑游戲的水準(zhǔn),對(duì)于一款以街機(jī)玩法為機(jī)制的游戲來(lái)說(shuō)已經(jīng)十分出色。
(二)Hole.io
《Hole.io》與《All in Hole》的核心玩法相同,但商業(yè)模型非常不同。
它以廣告為主,特別是在移動(dòng)端,插屏廣告頻繁出現(xiàn),部分關(guān)卡中甚至中途播放。玩家吐槽不斷,但它的運(yùn)作模式有效——不需要每位用戶付費(fèi),只需龐大的玩家量。
到2025年中期,《Hole.io》日均下載達(dá)50萬(wàn)次,僅三月份全球安裝量就超過(guò)1000萬(wàn)次。如此規(guī)模使廣告收入極具價(jià)值,這也是Voodoo持續(xù)推行該游戲的原因。
話是這么說(shuō),《Hole.io》也沒(méi)有固步自封,它逐步增加了元系統(tǒng)、季節(jié)性活動(dòng)及部分內(nèi)購(gòu),但最重要的是還推出了主機(jī)版本——Xbox與Switch上的付費(fèi)無(wú)廣告版本,這些版本售價(jià)5或10美元,含有移動(dòng)端上沒(méi)有的額外皮膚和地圖,并支持多人模式。
通過(guò)主機(jī)版的擴(kuò)展,Voodoo將移動(dòng)端的免費(fèi)游戲IP變成合家歡和派對(duì)向游戲,這也給了其他超休閑IP一些啟示。
(三)小結(jié)
《All in Hole》
內(nèi)購(gòu)優(yōu)先
70–80%收入來(lái)自玩家購(gòu)買
核心系統(tǒng):戰(zhàn)斗通行證、加成道具、裝飾物品、活動(dòng)禮包
首50分鐘無(wú)廣告
第一次失敗后出現(xiàn)首次增值推薦
日均內(nèi)購(gòu)收入:25–30萬(wàn)美元
付費(fèi)設(shè)計(jì)巧妙、流暢,時(shí)機(jī)到了才出現(xiàn)
《Hole.io》
廣告優(yōu)先
移動(dòng)端插屏廣告投放積極
巨大規(guī)模:每日50萬(wàn)+下載,2025年3月全球安裝量超過(guò)1000萬(wàn)
部分內(nèi)購(gòu)可選(裝飾物品、移除廣告)
跨平臺(tái)擴(kuò)展至主機(jī),提供付費(fèi)無(wú)廣告版本
盈利模式直接但有效——依靠龐大覆蓋量驅(qū)動(dòng)
DataEye-ADX海外版顯示,All in Hole整體投放規(guī)模更高
三、市場(chǎng)挑戰(zhàn)
兩年前,吞噬類游戲大多被視為笑話:有趣但淺薄。各種物理搞笑元素和大魚(yú)吃小魚(yú)游戲,通常只是為了追求快速爆火。大部分是「一次性」的超休閑作品。
到2025年,品類徹底翻轉(zhuǎn)?!禔ll in Hole》與《Hole.io》的出現(xiàn),使「吞噬」成為真正的增長(zhǎng)品類。數(shù)據(jù)表明,2025年Q1,該品類收入同比增長(zhǎng)900%,而最驚人的是:僅《All in Hole》就貢獻(xiàn)了其中的84%。
與此同時(shí),《Hole.io》也實(shí)現(xiàn)了自己的復(fù)興。這款游戲曾是2010年代后期的超休閑爆款,而在2025年,它強(qiáng)勢(shì)回歸。僅三月份,它就重新進(jìn)入全球下載榜前十,當(dāng)月安裝量超過(guò)1000萬(wàn)。到年中,它的日均下載量甚至超過(guò)了Voodoo旗下的其他任何游戲。
然而,這個(gè)市場(chǎng)并不好打。
根據(jù)AppMagic的數(shù)據(jù),「吞噬」類別下有超過(guò)240款游戲,但只有7款單月收入超過(guò)10萬(wàn)美元。成功率不足3%。所以,即使概念簡(jiǎn)單且確實(shí)有趣,要在這一類型中做出爆款,仍然需要嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑O(shè)計(jì)、營(yíng)銷,或者兩者兼?zhèn)洹?/strong>
換言之,如果你的游戲仍然依賴「吞噬直到爆炸」的噱頭而沒(méi)有系統(tǒng)支撐,你很可能會(huì)失敗?!禔ll in Hole》設(shè)定了新標(biāo)桿。
變化最大的,是玩法框架的調(diào)整。魚(yú)吃魚(yú)的玩法正在被淘汰,如今的「吞噬」類游戲更加富有創(chuàng)意、更具策略性,也明顯更精致。正如一位分析師所說(shuō),開(kāi)發(fā)者正在「用黑洞替代鯊魚(yú),用五彩道具替代人類,并將這一切包裝在現(xiàn)代混合休閑設(shè)計(jì)中?!?/p>
四、結(jié)論
Homa通過(guò)《All in Hole》展示了如何將簡(jiǎn)單超休閑機(jī)制包裹在深度系統(tǒng)、巧妙內(nèi)購(gòu)和玩家留存策略中。軟啟動(dòng)、不斷調(diào)優(yōu)、區(qū)域A/B測(cè)試,教程設(shè)計(jì)、難度曲線、廣告創(chuàng)意全被量化調(diào)整?!禔ll in Hole》是Homa旗下最大收入來(lái)源,也是將街機(jī)循環(huán)變?yōu)殚L(zhǎng)期盈利案例的典范。
Voodoo則走向廣度?!禜ole.io》依靠用戶獲取能力和全球覆蓋率取得成功。通過(guò)大規(guī)模推廣、新內(nèi)容和跨平臺(tái)策略,將老游戲煥發(fā)新生。主機(jī)版本去廣告、增加本地多人,移動(dòng)端日下載50萬(wàn)次,將廣告流量轉(zhuǎn)化為收入。策略簡(jiǎn)單,但覆蓋面巨大。
《Hole.io》主機(jī)版也是一大亮點(diǎn)
同一簡(jiǎn)單機(jī)制,兩條發(fā)展路徑均獲得了成功——成功不在于改變玩家行為,而在于聰明地設(shè)計(jì)其周邊體系。而另一家大廠Moon Active,也已經(jīng)入局該細(xì)分平臺(tái),正在一些地區(qū)測(cè)試其新作《Hole Stars》,該游戲能否為品類帶來(lái)又一次革新值得期待。
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