國慶假期開始之前,我見過網(wǎng)友發(fā)的不少梗圖,都是說自己要如何沒日沒夜地玩各種游戲來度過這八天時間。
但實際在這些天里,我身邊的玩家朋友們提到自己真在玩的游戲,最多的反而是《羊蹄山之魂》。
倒不一定游戲的玩家數(shù)量真有多高。這一方面是因為《羊蹄山之魂》恰好在10月2日發(fā)售,作為近期發(fā)售的最新3A大作,自帶討論度;另一方面,則是當大家聊起國慶期間熱鬧的旅游話題時,玩家?guī)缀蹩梢詿o縫接入說自己也“去了羊蹄山”,甚至拿幾張游戲截圖來發(fā)朋友圈,混在各種風景照九宮格里也能顯得毫無違和。
讓玩家平躺在家盡享北海道風土人情,這就是《羊蹄山之魂》所能做到的事。而之所以能實現(xiàn)這樣的體驗,畫面表現(xiàn)還真不是其中最重要的那部分。
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《羊蹄山之魂》講的是一個關于復仇的故事。
生于戰(zhàn)國時代的女主角,全家一夜間遭武士屠戮,留她孤身一人踏上復仇之路,逐一追蹤和刺殺滅門之夜的兇手。
如果你也玩過《刺客信條 影》,就會發(fā)現(xiàn)這兩款同在今年發(fā)售的游戲,主線脈絡幾乎完全撞車。
但同樣是在開場交代“滅門之夜”,《刺客信條 影》用了大概30分鐘,做了各種鋪墊;而《羊蹄山之魂》只用了30秒,就靠著演出表達出了更加飽滿的情緒。
配合手柄的細膩震動,《羊蹄山之魂》開場的這段“火樹之夜”稱得上震撼人心
“審美碾壓”——這就是當時我最直接的感想。
倒不是要借此來拉踩《刺客信條 影》。實際越是玩下去,在不自覺的對比當中,也越能感受到育碧在硬實力或者說“工業(yè)化”方面的成熟與領先。
更精細的畫面表現(xiàn)、更復雜多變的場景、堪稱炫技的氣候變化系統(tǒng),以及在這一切前提下,竟還能保持更好的優(yōu)化水準,都代表著育碧這家公司仍位于行業(yè)的金字塔尖。
《刺客信條影》中的天氣變換系統(tǒng),對海浪夜會有直觀印象
對比之下,《羊蹄山之魂》實際上都沒能真正復現(xiàn)標題中的“羊蹄山”。從遠處看去巍峨壯闊的雪山,真正可探索的內容是將玩家從山腳傳送到半山腰后,經(jīng)由一通“跳跳樂”便來到山頂,多少還是會讓人感到一些預期落差,以及察覺技術與成本層面的妥協(xié)。
山頂上的風光依舊稱得上“絕景”
但在整體上,《羊蹄山之魂》憑著足夠強悍的審美,將自身“短板”彌補為了一種“風格”。
打個比方來說,《刺客信條 影》各方面有些像是古典主義畫派,筆觸精準、規(guī)范,靠一種巧奪天工的技術呈現(xiàn)來震撼人心;
許多重要的特寫鏡頭也是走的這種風格
《羊蹄山之魂》就更像是寫意的印象派作品。
單看那些樹林草叢的建模,確實還透著些許粗糙。但當你縱馬飛奔,沖進野生馬群帶著它們在草原上瘋跑起來,配合悠揚的音樂,這一幕就好像是繞過了視網(wǎng)膜,直接在大腦皮層上構建起畫面來,仿佛是在夢中體驗過的場景。
開發(fā)組Sucker Punch也很明顯是有意在做這種強調“風格化”或者說“印象化”的探索。
前陣子的TGS東京電玩展上我參與采訪工作室的創(chuàng)始人Brian Fleming,他就提到了黑澤明的電影是《對馬島之魂》與《羊蹄山之魂》的基礎。
參加TGS的Brian Fleming
當然,這樣的話他們已經(jīng)對外說過很多次了。前作《對馬島之魂》里他們就放了個“黑澤明模式”,開啟后整個畫面就會被渲染成黑白色調。
不一樣的是,這次他們又加了個“三池崇史”模式,同樣是致敬這位導演所崇尚的暴力美學,開啟后角色的臉上衣服上會更容易沾染泥濘和血漬,畫面運鏡也會更貼臉,而當敵人被斷肢或斬首時,將爆發(fā)驚人的出血量,甚至能聽到噗噗的飆血聲。
三池模式下的夸張出血效果
Brian說他們不只是加了這樣一個可選的畫面模式,動作系統(tǒng)里新增的“撿起敵人脫手的武器,快速投擲出去殺傷敵人”,靈感同樣來自三池崇史的電影《十三刺客》。正如同你即便不開“黑澤明模式”,也能從游戲里那些帶有西部片質感的武士對決場景里,感受到濃烈的“黑澤明氣息”。
此外他們還加了個“渡邊(信一郎)模式”。這甚至不是一個畫面濾鏡,而是把全局背景樂都變?yōu)椤痘煦缥涫俊防锬欠N慵懶的Lofi Jazz風格。
做到這個程度,《羊蹄山之魂》實際上也不再是表現(xiàn)或者致敬哪種風格了,它將營造氛圍的一部分空間開放給了玩家,讓大家自己去組合創(chuàng)造想要沉浸其中的劍戟片世界;但同時你又能感覺到,不論哪種風格,都是設計者想要向玩家呈現(xiàn)內容的一部分。
這應該是目前還沒有哪部3A大作去探索過的事,所以這做法本身也正在成為Sucker Punch自己的代表性風格。
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《羊蹄山之魂》講的是一個關于復仇的故事。
顯然,真想當一個能讓玩家在假期里放松身心游玩的旅游模擬器,全程繃著個苦大仇深的勁兒肯定是不行的。
在這一點上,《刺客信條影》和《羊蹄山之魂》又走了兩條幾乎截然相反的道路。
《刺客信條影》里的大量探索內容,那些讓玩家一不小心就卷進和主線內容無關玩法的支線任務,就足夠沖談故事本身的復仇要素。給人的感覺就是“舊江戶觀光”才是這個游戲里的正事,主線故事也不過是送的,講什么都不太重要。
像這樣大量的城池探索,是《羊蹄山之魂》里幾乎完全沒能包含的內容
《羊蹄山之魂》不是這樣。游戲里幾乎每一個內容都和主角故事緊密相扣,拜師學藝、追尋秘聞,這些內容絕大多數(shù)都指向如何應對和最終Boss的決戰(zhàn),或是在地圖上削弱對方的從屬勢力與影響范圍,又或者關乎她的童年與成長經(jīng)歷。
但在游玩的過程中,《羊蹄山之魂》很少會讓人感到壓抑或緊張,這可能就是因為游戲有著開放式的任務引導。
從最后的結果來看,《羊蹄山之魂》其實還是包含了大量的收集類任務、據(jù)點式討伐……這些代表了開放世界“罐頭味”的內容。但他們采用了一種聰明的做法,那就是始終藏著那份密集的“清單”。
地圖商人只有在玩家清了一些已知的收集品位置之后,才會再補賣新的位置;當玩家接近收集品存在的區(qū)域時,會有金雀或是其他動物出來引路,周圍的植被與擺件也會提供一些暗示;玩家也可以通過主動行為,比如演奏三味線樂曲,來尋找方向……
獲取的寶物地圖也要自己拼到大地圖上
Brian說他們內部將這種做法稱為“內敘事”(Diegetic)。簡單來說就是讓玩家和控制角色的視角維持一致,玩家能通過屏幕所能接受到的信息,也都是游戲角色在這個虛擬世界中能合理感受到的東西。
所以,任何寶物或是據(jù)點或是任務,都不會無緣無故地大量冒出在地圖上,玩家不會因為這些而感到焦慮。
Brian說他們在整個開發(fā)過程中都在嘗試貫徹一種“極簡主義”,最好什么UI提示都沒有,轉而用PS5手柄的觸覺反饋或是一段聲音來實現(xiàn)引導效果。
像是游戲里的導航系統(tǒng),就是在玩家輕撫觸摸版之后,喚風來指引方向——相比在屏幕角落擺個小地圖或是直接點亮路徑,像這樣時不時原地轉圈觀察甚至聆聽風究竟在往哪兒吹,肯定是一種不那么方便的引導方案。
但我相信大部分人在游玩過程中會認同這種做法,因為它在盡可能地避免讓玩家反復意識到“這只是個游戲”,讓它更像是一趟真正的旅途。
這種極簡主義也有反映在了游戲的戰(zhàn)斗中。除了少數(shù)Boss,敵方角色都不會直接顯示血量,只有在受到進攻壓制時頭上會顯現(xiàn)一條白色的平衡值。所以整個戰(zhàn)斗的核心也不在于如何削減血量,而是如何創(chuàng)造敵人的破綻,再一擊致命。
這種破綻可以是精準格擋或精準閃避帶來的空隙,可以是對峙中抓準時機的一刀斃命,可以是武器克制帶來的破防機會,也可以是各種消耗資源的招式和道具強行打開的突破口,或者是前面提到的,在應對多名敵人時,用挑落的敵方武器令對方瞬間減員——盡管增加了多個可用武器種類和天賦系統(tǒng),但《羊蹄山之魂》的整個動作系統(tǒng)依然簡單易懂,幾乎沒什么學習成本,但同時也不會讓人覺得無聊。
包括游戲中的裝備系統(tǒng),除了盔甲和護身符,其他的頭盔、刀具等等裝備都不會帶來角色數(shù)值和技能效果上的影響,各種可收集類別都完全是一種“博物”式的展現(xiàn)。
收集的不同刀具只有外觀差異
但實際也正因為這些并不從“游戲化”角度出發(fā)的設計,讓《羊蹄山之魂》更像是一個能讓人產(chǎn)生身臨其境感受的文化產(chǎn)品。
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《羊蹄山之魂》講的是一個關于復仇的故事。
最后我也想聊聊這個故事本身。
就像不少玩家也提到的,近些年3A大作里討論“復仇”主題的似乎有些太多了,《刺客信條影》《對馬島之魂》《戰(zhàn)神5諸神黃昏》《最后生還者2》……仿佛大家但凡想讓故事顯得深沉嚴肅一些,就離不開復仇這兩個字。
在采訪中,Brian Fleming表示當初在劇本創(chuàng)作過程中,他們其實并沒有將《對馬島之魂》定義為一個“復仇”故事,而是將主題視作“保衛(wèi)”,因為在他們看來,“復仇”代表的是“某件事發(fā)生了,過了很長一段時間,為此事回來報仇”。
但他也注意到,在東方文化背景的中日韓玩家間,確實會偏向于將這樣一個發(fā)生在短期內的“復國”故事視為“復仇”主題,這似乎折射了一種有趣的文化差異。
至于《羊蹄山之魂》,這次他們確實有意寫一個關于“復仇”的故事。但它的核心在于討論:如果你把一生都花在復仇上,那么在復仇完成之后,你的人生該如何尋找新的意義?當復仇的執(zhí)念不再是你前進的動力時,你該如何繼續(xù)?
如果只看這些概述,多半還是會覺得都挺老生常談的。
不過以我個人最喜歡的一個支線任務為例:游戲里有一件可獲取裝備叫做“猩紅衣裳”,它的背景故事是曾有一對母女深受酒鬼父親的摧殘,母親最終被父親扼死,女兒也忍無可忍用剪刀將父親刺殺,并身著母親為其編制以護身的白衣,將前來尋仇的父家人逐一擊殺,以至于白衣也被染成了血紅色,在游戲中成為了一件有著神奇效果的傳說級裝備。
在尋訪這件裝備的任務線中,玩家會重走這位女兒一生所停留過的幾個地方,在這一過程中就會發(fā)現(xiàn),她的遺書或是遺物里,完全沒有留下什么和復仇或是武學相關的內容,只有平靜的生活和對母親的追思。
女兒用四尊雪塑的雕像,雕刻出了她和母親相依為命的童年,以及和母親在彼岸相聚的幻想。
會由玩家協(xié)助完成最后一尊成年后的女兒與母親重聚的雪雕
這個支線故事讓我驚訝的地方在于,一是它給人的感覺非常“東方”,不論是其中蘊含的家庭觀念,還是敘事中所透露的那種日本文化里的“物哀”美學;
另一點則是它完全映襯了Brian所提到的“復仇故事未必就要講復仇”。
我之前看過一個科普小段子,說通過對哺乳動物的實驗發(fā)現(xiàn),童年時期的美好記憶可以在成年后被喚起,用來對抗當下的痛苦遭遇,維持心理健康,而這是成年后再輸入的正向刺激所無法替代的。
在我看來,這也就是《羊蹄山之魂》的主線所想要講述的內容:真正支撐女主穿越無數(shù)痛苦經(jīng)歷的,并不是要復仇的信念,而是她在童年里和家人共度的時光,這才是最值得守護的東西——她自己也是在最后才意識到了這一點。
從這一點來說,這是一個脫離那些遙遠而復雜的時代背景,也能讓現(xiàn)代人產(chǎn)生共情的故事。
結語
在《羊蹄山之魂》發(fā)售當天,北海道當?shù)氐碾娨暸_就播了一期相關節(jié)目,介紹游戲里出現(xiàn)的地標,顯然是希望借此吸引更多人來現(xiàn)實中的羊蹄山觀光。
一些去過羊蹄山的普通人,也有在借著這個機會向更多人推薦這個景點。
羊蹄山素來有著“北海道的富士山”(蝦夷富士)之稱,周遭溫泉富集,本身也算是個旅游勝地。但它對于海外游客的吸引力素來是偏低的,畢竟對于大部分外國人來說,沒理由來日本不去真富士卻去小富士。
但現(xiàn)在,《羊蹄山之魂》創(chuàng)造了一個讓更多人特地跑趟羊蹄山的理由。
盡管目前還不知道事情會發(fā)展到什么程度,但至少以上次的例子來說,日本長崎縣對馬市的游客數(shù)量明顯因《對馬島之魂》而激增,當?shù)卣踔潦谟枇擞螒蚩偙O(jiān)Nate Fox和創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell“對馬島常任旅游大使”獎項。
不只是旅游景點,因為游戲這次加入了新武器大太刀,相關內容的關注討論度也增長不少
這實際也是《對馬島之魂》和《羊蹄山之魂》身上最特別的地方:游戲與現(xiàn)實文旅的結合現(xiàn)在來說也不算少見,但這兩款游戲都是由海外開發(fā)者來圍繞著一個相對冷門的日本景點,開發(fā)高成本的開放世界游戲,并獲得非常好的效果,當?shù)厝松踔量瓷先ビ行疤哨A”。
在巴黎的地鐵站里,《羊蹄山之魂》的宣傳畫就貼在加拿大旅游廣告的對面
或者是一種巧合,又或者是一種趨勢——近期《極限競速:地平線6》和《使命召喚 黑色行動7》也先后宣布新作將主打以東京為主題的地圖。這顯然不只是為了吸引日本玩家,也是因為這些場景本身對全球玩家都很有吸引力。
近些年游戲玩家數(shù)量迎來了爆發(fā)性的增長,同時電子游戲與現(xiàn)實世界之間的聯(lián)系也是前所未有的緊密?;蛟S,在游戲里“旅游”或是用游戲來促進旅游,也會成為一件更加普遍的事。
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