作者:布萊特玲
玩了幾天雙點(diǎn)博物館,本作相比于前作(雙點(diǎn)醫(yī)院,雙點(diǎn)校園)的進(jìn)步肉眼可見,建設(shè)上把房間建設(shè)的模式擴(kuò)展了,更加自由,同時(shí)多個(gè)博物館之間的差異體驗(yàn),讓持續(xù)游戲的枯燥感顯著的降低。今天拋磚引玉,聊聊這款游戲的設(shè)計(jì),。
游戲系統(tǒng)分析
系統(tǒng)框架簡述
絕大部分模擬經(jīng)營游戲的底層資源循環(huán)如下圖,同時(shí)可以包括一個(gè)或者多個(gè)這樣的循環(huán),循環(huán)的每一個(gè)環(huán)節(jié)都可以進(jìn)行發(fā)散設(shè)計(jì),來形成子系統(tǒng)。
在雙點(diǎn)博物館中,我們可以這么考慮,首先我們要做個(gè)博物館,然后期望玩家能夠擺放/收集展品,同時(shí)經(jīng)營博物館的各項(xiàng)設(shè)施,于是核心循環(huán)就有了,就是“展品-收錢-升級(jí)“。
- 基于“展品”,就有了博物館系統(tǒng)(頂層切分不同的體驗(yàn)),博物館的建筑(展品放哪?怎么放?),探險(xiǎn)(獲取展品)等等。這里可以再細(xì)分,例如博物館的建筑又可以分為房間,基礎(chǔ)設(shè)計(jì)和物品,這一點(diǎn)后續(xù)再聊。
- 基于“產(chǎn)出錢”:游戲中產(chǎn)出錢的方式是通過展出展品,獲取收益,收益的方式最主要的是捐款,捐款是針對(duì)于特定某一個(gè)展品而言的收益方式。而基于多個(gè)展品的收益方式是門票,周邊,飲料等等收入。
- 基于“分配”:分配的本質(zhì)就是消耗資源,一般需要設(shè)計(jì)多個(gè)分配系統(tǒng),來保證體驗(yàn)的多樣性(如果只有一個(gè)分配系統(tǒng),那就不需要分配策略了),例如在本作中,玩家可以進(jìn)行探險(xiǎn),購買物品,裝飾博物館,雇用員工等等。
- 基于“升級(jí)”:即提高資源產(chǎn)出的效率,升級(jí)的設(shè)計(jì)我分為這么幾個(gè)角度:
a) 橫向和縱向:在本作中,在一個(gè)博物館內(nèi)展品的數(shù)量提升可以認(rèn)為是一種橫向升級(jí)設(shè)計(jì),而單個(gè)展品的提升,例如品質(zhì)的提升,熱議度的提升則可以看作一種縱向的設(shè)計(jì)。
b) 規(guī)模與模式:即量變和質(zhì)變的關(guān)系,舉個(gè)簡單的例子就是玩家一開始種樹結(jié)果子,賣果子掙錢繼續(xù)種更多的樹,這是規(guī)模的變大,而當(dāng)?shù)搅四硞€(gè)節(jié)點(diǎn),果子可以制作成水果罐頭售賣,這便是模式的升級(jí)。雙點(diǎn)博物館中,規(guī)模的擴(kuò)大隨處可見,模式的升級(jí)的部分較少。
后續(xù)的系統(tǒng)是基于這樣的基礎(chǔ)框架不斷細(xì)化裂變產(chǎn)生的。
經(jīng)營部分
展品系統(tǒng)
展品是本作游戲中的核心組件,也是玩家獲取資源的最主要的方式。
展品的獲取和產(chǎn)出
展品一共被分為了三個(gè)類別,這三個(gè)類別通過“探險(xiǎn)”和“工作室建造”兩種方式分別獲得,這里的設(shè)計(jì)滿足兩點(diǎn),一點(diǎn)是展品的多樣性,二是獲取方式的多樣性,讓展品的整個(gè)獲取不至于單調(diào)。
而兩種獲取方式之間也是有關(guān)聯(lián)的,這種關(guān)聯(lián)設(shè)計(jì)可以有很多種方式,在本作中,工作室建造的物品需要通過探險(xiǎn)到特定的區(qū)域來解鎖獲得,同時(shí)很多工作室的展品材料需要通過探險(xiǎn)獲得。
- 探險(xiǎn)是核心,所有的目標(biāo)構(gòu)建都是以“探險(xiǎn)”這個(gè)行為設(shè)計(jì)的。
- 玩家階段性劃分:前期探險(xiǎn)普通展品,中期后開啟工作室建造后,科學(xué)展品屬于探險(xiǎn)的高級(jí)產(chǎn)物,可以算是某種意義上的模式升級(jí)。
- 服務(wù)于不同的目標(biāo)設(shè)計(jì):這一點(diǎn)主要是探險(xiǎn)本身的設(shè)計(jì)上,如果只有單一的獲取展品的目標(biāo),那么一段時(shí)間后玩家就會(huì)枯燥,因此需要更加多樣化的目標(biāo)設(shè)計(jì),這一點(diǎn)在后面探險(xiǎn)部分詳細(xì)說。
展品屬性
下面兩張圖,左邊是手冊(cè)里面的,右邊是放下展品之后的面板:
展品的屬性包括靜態(tài)和動(dòng)態(tài),類別/稀有度這些屬于靜態(tài)屬性,熱議度,知識(shí)等等都屬于動(dòng)態(tài)屬性。在本作中,靜態(tài)屬性和動(dòng)態(tài)屬性分別錨定了兩個(gè)玩家的核心動(dòng)作,即探險(xiǎn)和博物館經(jīng)營。
展品的產(chǎn)出-熱議度
展品的展出/經(jīng)營是玩家獲取金錢資源的方式,游戲中通過展品獲取金錢資源的方式有以下幾種。
直接賣掉就不聊了,是重復(fù)探險(xiǎn)獲取重復(fù)物品的處理手段之一
經(jīng)營這里是最重要的,本作中展品獲取錢的核心方式叫做捐款,即玩家看到你的展品不能自己,甚至得了“司湯達(dá)癥”,強(qiáng)烈要求給錢。,于是就有了下面這個(gè)最簡單的流程。
下一步是構(gòu)建展品的升級(jí)系統(tǒng),即怎么樣讓展品產(chǎn)出更多的資源,這里面有兩個(gè)方式,一個(gè)是【單個(gè)展品的獲取效率提升】,第二個(gè)是【建造/獲取更多的展品】,一個(gè)數(shù)量一個(gè)質(zhì)量,也就是前文提到的橫向和縱向的設(shè)計(jì)方式。
單個(gè)展品的獲取效率提升:游戲中單個(gè)展品的產(chǎn)出效率用“熱議度”這個(gè)指標(biāo)來表達(dá),熱議度屬性的影響因素包括以下部分:
- 靜態(tài):展品自身的基礎(chǔ)熱議度,展品的品質(zhì)
- 動(dòng)態(tài):裝飾熱議度,熱議度任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)。在展品旁邊放置裝飾物可以提高裝飾熱議度,熱議度任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)則是需要擺放特定的裝飾或者完成某種特定的任務(wù)來達(dá)成。
玩家期望提高生產(chǎn)效率,就需要“付出成本”,裝飾主要依靠金錢購買,這里注意的是博物館空間也是成本消耗的一部分,畢竟你所擺放的數(shù)量是有限的,品質(zhì)/基礎(chǔ)屬性的提高依靠多次的重復(fù)探險(xiǎn)(就是刷),而熱議度獎(jiǎng)勵(lì)大部份情況下仍然錨定的錢這個(gè)貨幣(例如特定的裝飾,或者靠近特定的展品)。
建造/獲取更多的展品:這一部分主要消耗的還是博物館的空間資源,展品往往比裝飾消耗更大的空間。
第二部份是展品的積累效應(yīng),這其實(shí)是一種模式升級(jí),不過不像前面提到的種果樹榨汁那么明顯。隨著玩家不斷的擺放展品,博物館的收入來源方式會(huì)增加,包括門票收入/周邊/飲料等等,之所以我認(rèn)為這是一種模式升級(jí),是因?yàn)檫@些收入都是由“游客”這個(gè)因素來影響,也就是游客多=收入多。那么怎么讓游客多呢?
提高博物館的等級(jí)可以提高游客的評(píng)價(jià),而博物館等級(jí)的提高就是一個(gè)積累效應(yīng),需要積累很多的展品并且保證他們有一個(gè)高的熱議度。
熱議度這個(gè)設(shè)計(jì)還有個(gè)好處是防止了重復(fù)擺放的枯燥感和機(jī)械感。
展品的維護(hù)互動(dòng)
以上是展品的物理空間屬性,但是僅僅有物理空間屬性顯然是單調(diào)乏味的,可設(shè)計(jì)的玩家體驗(yàn)也會(huì)被框定在要一個(gè)較小的框架范圍內(nèi)。于是本作還設(shè)計(jì)了時(shí)間的屬性,即清潔度/健康度。
清潔度/健康度會(huì)隨著時(shí)間的推移降低,需要玩家雇傭?qū)?yīng)的人員或者設(shè)備進(jìn)行維持,這就增加了一個(gè)新的資源消耗方式,并且這個(gè)消耗方式是一個(gè)持續(xù)的動(dòng)態(tài)的消耗(因?yàn)閱T工的工資是持續(xù)性的)。這個(gè)動(dòng)態(tài)消耗帶給玩家的是一種平衡策略體驗(yàn),也就是玩家時(shí)刻在保證收入產(chǎn)出的資金平衡。
清潔度/健康度是展品經(jīng)營層面的體驗(yàn)設(shè)計(jì)。
展品知識(shí)/性能模塊
在玩家探索獲得重復(fù)的物品后,可以使用“解析”來增加該產(chǎn)品的知識(shí)屬性,并且獲得性能模塊。
知識(shí)屬性的主要作用是增加游客在場館內(nèi)獲取知識(shí)的數(shù)值,這個(gè)數(shù)值會(huì)影響游客重復(fù)來訪以及對(duì)博物館的評(píng)價(jià),不過這個(gè)屬性是否會(huì)影響提高收益,并不清晰,同時(shí)這個(gè)屬性的作用游戲中說的也不是很明白,這點(diǎn)設(shè)計(jì)上是缺乏一些目標(biāo)性的。體驗(yàn)上這個(gè)知識(shí)的屬性最重要的作用是用來處理獲得的重復(fù)且無用的展品。(這里我覺得UI上有一些問題,展品知識(shí)被放在了熱議度的旁邊,且是一個(gè)很重的位置,我起初以為展品知識(shí)和熱議度有關(guān)系,后來發(fā)現(xiàn)并沒有)。
性能模塊則重要的多,可以說解析的主產(chǎn)物其實(shí)是性能模塊,副產(chǎn)物才是展品知識(shí),性能模塊可以給展品提供一些“機(jī)制”效果。
總結(jié)來說,展品知識(shí)/性能模塊的作用是提供探索重復(fù)“廢品”的回收機(jī)制。
展品部件
展品部件也是需要重復(fù)探索的,但是展品部件的設(shè)計(jì)點(diǎn)和知識(shí)/性能模塊不一樣,展品部件是一個(gè)目標(biāo),也就是是游戲引導(dǎo)玩家進(jìn)行探索的主動(dòng)行為。展品部件屬性有以下作用:
- 提供收集感
- 為探索行為提供重復(fù)的價(jià)值
- 提供不同博物館的差異化體驗(yàn)
展品的空間行為設(shè)計(jì)
展品具有空間的設(shè)計(jì)體驗(yàn),普通的展品消耗一定的空間,高級(jí)一點(diǎn)的需求例如在幽靈博物館,部分靈體需要特定面積大小的房間,在海洋博物館,海洋展品有互斥性,部分展品不能放在一起,植物展品需要特定的冷熱潮濕環(huán)境。這些展品的空間要求串聯(lián)其他系統(tǒng),給玩家提供空間規(guī)劃的體驗(yàn)感,同時(shí)規(guī)劃行為的達(dá)成本身也是一種爽感來源。
員工系統(tǒng)
前文提到過,展品需要?jiǎng)討B(tài)維度的體驗(yàn)設(shè)計(jì),員工可以服務(wù)于這個(gè)設(shè)計(jì)目標(biāo),同時(shí)在本作中,員工也是探險(xiǎn)玩法的必要資源,從系統(tǒng)結(jié)構(gòu)上看,員工串聯(lián)了經(jīng)營和探險(xiǎn)的部分。
員工基礎(chǔ)屬性
員工有如下的屬性
- 類別:員工類別,分為專家/助理/勤雜工/保安四個(gè)大類,同時(shí)專家還有
- 等級(jí)/經(jīng)驗(yàn):成長數(shù)值
- 技能:員工的核心成長線,涵蓋探險(xiǎn)和經(jīng)營
- 特質(zhì):員工個(gè)體差異化的體現(xiàn)
- 幸福感:時(shí)刻變化的動(dòng)態(tài)屬,幸福感的構(gòu)成由基本(生理)需求和職業(yè)需求構(gòu)成,同時(shí)受到特質(zhì)和感受的影響
- 感受:動(dòng)態(tài)詞條,會(huì)受到經(jīng)營和探險(xiǎn)的影響,例如看到垃圾,探險(xiǎn)受傷等等。
- 薪資:影響薪資滿意度和博物館經(jīng)營的資金平衡
- 生理需求:員工的生理需要要求玩家考慮建設(shè)公用的場所
基礎(chǔ)屬性的部分,著重提一下幸福感這個(gè)設(shè)計(jì),從上面描述看到,幸福感的設(shè)計(jì)引導(dǎo)了如下部分的體驗(yàn)設(shè)計(jì):
- 博物館建設(shè):因?yàn)閱T工有生理需求滿意度,玩家就需要在博物館內(nèi)建設(shè)諸如餐廳,衛(wèi)生間,員工休息室等房間,這些房間需要消耗博物館的空間資源,并且無法帶來金錢收益。這就需要玩家對(duì)空間進(jìn)行規(guī)劃博弈。
- 薪資:薪資是一個(gè)持續(xù)性的資金消耗,促使玩家考慮資金的動(dòng)態(tài)平衡策略。
- 培訓(xùn):培訓(xùn)主要是一個(gè)養(yǎng)成手段,但是因?yàn)榕嘤?xùn)需要占用員工的時(shí)間,也就是員工在這段時(shí)間內(nèi)不能進(jìn)行工作和探險(xiǎn),因此可以算是對(duì)于員工資源調(diào)度的一種考驗(yàn)。
員工成長
員工的成長核心是技能,每位員工有5個(gè)技能槽,可以至多學(xué)習(xí)5次技能,技能的效能涵蓋了博物館經(jīng)營部分和探險(xiǎn)部分。
員工的成長循環(huán)如下:
員工的成長同時(shí)也影響了博物館經(jīng)營和探險(xiǎn)(尤其是探險(xiǎn))的成長。后期探險(xiǎn)需要員工有恰當(dāng)?shù)募寄苣芰偷燃?jí),這也進(jìn)一步促進(jìn)了玩家對(duì)員工成長的投入。
玩家運(yùn)營員工的體驗(yàn)設(shè)計(jì)
基于不同的分類,員工的作用如下:
這了的員工行為包括了時(shí)間和空間的部分,例如抓盜賊這件事情,盜賊出現(xiàn)是個(gè)隨機(jī)事件,出現(xiàn)的時(shí)候需要玩家或者員工作出反應(yīng),而監(jiān)控盜賊這件事情,是個(gè)空間規(guī)劃的概念,每個(gè)員工監(jiān)控的范圍有限,因此需要合理的對(duì)空間進(jìn)行調(diào)配。
玩家員工運(yùn)營的體驗(yàn)設(shè)計(jì)包括以下部分:
- 員工人數(shù)和效能的平衡:員工多則資金消耗多,員工過少則不滿足博物館的運(yùn)營需求(例如來不及抓盜賊,來不及滅火等等),并且博物館在不斷的運(yùn)營擴(kuò)張,這個(gè)平衡會(huì)每隔一段時(shí)間就需要規(guī)劃。
- 員工的技能選擇:員工的技能是不能重新學(xué)習(xí)且有槽位上限的,因此員工的技能學(xué)習(xí)選擇也就成為了策略博弈的一環(huán)。
- 員工的時(shí)間控制:員工在探險(xiǎn)/經(jīng)營/培訓(xùn)這三件事情中,同時(shí)只能干一件事情,也就是具有互斥性,互斥性就帶來了博弈層面的或者說策略層面的考量。當(dāng)然由于時(shí)間是無限的,因此這個(gè)策略考量的體感是偏弱的,因?yàn)闊o限時(shí)間導(dǎo)致了沒有緊迫性。
- 資金平衡:員工的薪資參與了整個(gè)博物館的資金平衡。
博物館設(shè)施/裝飾/建筑設(shè)計(jì)/房間
博物館設(shè)施
提供博物館動(dòng)態(tài)運(yùn)營的物件,這些物件都是從基礎(chǔ)循環(huán)中設(shè)計(jì)出來,例如捐款箱,前面我們提到過 “展品展覽-游客捐款-獲得錢”這個(gè)基礎(chǔ)循環(huán),那么對(duì)于游客捐款,可以進(jìn)行體驗(yàn)發(fā)散設(shè)計(jì),很明顯捐款箱的設(shè)計(jì)體驗(yàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)好于展品展出后隨著時(shí)間自動(dòng)增加錢的設(shè)計(jì),捐款箱的設(shè)計(jì)消耗了玩家的空間和錢,以及保安員工的調(diào)控,相當(dāng)于一下子串聯(lián)的多個(gè)系統(tǒng),這樣設(shè)計(jì)雖然復(fù)雜一些,但是體驗(yàn)上是更好的,同時(shí)也更符合敘事邏輯。其他的物件例如信息展示屏,攝像頭都是同理。
同時(shí),這樣的設(shè)計(jì)還帶來的物品本身的升級(jí)體驗(yàn),捐款箱分為小的和大的,攝像頭分為普通的和立桿的,通過贊譽(yù)依次解鎖這些物件,給玩家?guī)砹艘环N逐步升級(jí)擴(kuò)大的運(yùn)營體驗(yàn)。
裝飾
裝飾為展品增加熱議度,消耗空間和錢,提高展品資金的產(chǎn)出效率。這一塊在前文中已經(jīng)提到過了。
建筑設(shè)計(jì)
建筑設(shè)計(jì)主要是美化用途,本作的建筑設(shè)計(jì)自由度比較高。這里不詳細(xì)分析了。
房間
房間系統(tǒng)提供博物館的功能性建設(shè)。在前幾作中(雙點(diǎn)醫(yī)院和雙點(diǎn)學(xué)校),房間是空間擺放的核心,本作中弱化了這個(gè)概念,房間的功能不變,不過建設(shè)更加自由了。
最后,這幾個(gè)系統(tǒng)都和“贊譽(yù)”這個(gè)資源有關(guān),一部分建筑物品需要通過贊譽(yù)解鎖,而贊譽(yù)的獲取和展品成就有關(guān),這就將成就串聯(lián)進(jìn)來了
訪客
訪客的核心屬性是三個(gè)動(dòng)態(tài)屬性:熱議度,知識(shí)和幸福感
熱議度和知識(shí)屬性是訪客在本次瀏覽中獲得的兩個(gè)屬性的總量。熱議度影響訪客的捐款額度,知識(shí)影響訪客對(duì)博物館的好評(píng)。
幸福感的影響因素則有很多,包括服務(wù),娛樂,環(huán)境,吃飽喝足,腸胃,能量等等,每一個(gè)影響因素都對(duì)應(yīng)的博物館運(yùn)營的要素,例如員工技能,特定的設(shè)施等等。幸福感影響訪客的瀏覽時(shí)長,訪客瀏覽的時(shí)間越長,獲取的總熱議度就越高,捐款額度也就越高。也就是說,滿足訪客的需求可以提高資源獲取效率。
感受是一個(gè)動(dòng)態(tài)屬性,受到隨機(jī)事件的影響,也同樣會(huì)影響幸福感。
特質(zhì)是特定訪客的特殊屬性,例如哥特族在訪問超自然展品時(shí)會(huì)有熱議度加成,并且不會(huì)口渴和饑餓。
夢想之旅代表訪客的一個(gè)心愿,是玩家需要滿足的一個(gè)追求目標(biāo)。
訪客系統(tǒng)是資金來源的核心載體(捐款),同時(shí)以一個(gè)敘事邏輯的方式,指導(dǎo)玩家進(jìn)行博物館的設(shè)施建設(shè)。
工作間
工作間這個(gè)房間的邏輯比較有意思,因此單獨(dú)拿出來說一下。工作間可建造的商品分為互動(dòng)展示品,科學(xué)展示品,功能性物品,探險(xiǎn)物品四種。工作間物品的建造如下:
探險(xiǎn)物品這邊還有個(gè)小循環(huán),這個(gè)小循環(huán)在后期還是蠻重要的。
工作間的作用如下:
- 豐富了展品的多樣性
- 豐富了探險(xiǎn)產(chǎn)出目標(biāo)的多樣性
- 增加博物館之間的關(guān)聯(lián)性:例如科學(xué)展示品需要在科技地圖來探尋,探尋后可以用在其他博物館。
其他系統(tǒng)
隨機(jī)事件
隨機(jī)事件在長時(shí)間的經(jīng)營中加入即時(shí)危機(jī),迫使玩家暫停宏觀的建設(shè),關(guān)注處理微觀的運(yùn)營事件,也讓設(shè)施,員工的存在感得到體現(xiàn)。玩家正確處理事件可以得到獎(jiǎng)勵(lì)反饋,處理失敗則得到懲罰。
啟迪
重復(fù)探索會(huì)獲取需要無用的展品,展品可以通過解析轉(zhuǎn)換成“知識(shí)”,這一點(diǎn)前面已經(jīng)提過,而啟迪這個(gè)系統(tǒng)則是把知識(shí)的積累形成一個(gè)持續(xù)目標(biāo),通過不斷的知識(shí)積累,可以解鎖特定的裝飾及其他物品。
貼紙
貼紙是一個(gè)收集圖鑒系統(tǒng),包括展品,訪客和各項(xiàng)功能。
探險(xiǎn)系統(tǒng)
探險(xiǎn)系統(tǒng)是本作中一個(gè)非常核心的玩法系統(tǒng),是獲取展品的方式。也是資源消耗回路,把金錢、人力、維修三條成本綁進(jìn)同一循環(huán)。最簡單的循環(huán)就是玩家派出員工探險(xiǎn),而后獲得產(chǎn)出。
基于這個(gè)基礎(chǔ)循環(huán)進(jìn)行發(fā)散設(shè)計(jì),就得到了本作中現(xiàn)在的探險(xiǎn)流程:
探險(xiǎn)地圖和探險(xiǎn)點(diǎn)
整個(gè)探險(xiǎn)系統(tǒng)有五張?zhí)诫U(xiǎn)地圖,對(duì)應(yīng)了幾個(gè)類別的博物館,探險(xiǎn)地圖上放置探險(xiǎn)點(diǎn),每個(gè)探險(xiǎn)點(diǎn)有前置和任務(wù)條件來控制其解鎖。
每個(gè)探險(xiǎn)點(diǎn)有如下的屬性
- 探險(xiǎn)點(diǎn)(也稱為調(diào)查點(diǎn))類型:地點(diǎn)和障礙物,地點(diǎn)就是用于可重復(fù)探索獲得產(chǎn)出的,障礙物則是地圖設(shè)置的障礙點(diǎn),僅能探索一次,一般需要特殊的道具,會(huì)設(shè)定一些嚴(yán)苛的條件。
- 需要探險(xiǎn)隊(duì):每個(gè)地點(diǎn)設(shè)定了需要探險(xiǎn)隊(duì)員工的數(shù)量和類型,部分地點(diǎn)還需要具有特定的技能或者特定的物品。這部分也激勵(lì)的玩家對(duì)員工進(jìn)行成長性投入。
- 探險(xiǎn)時(shí)間:探險(xiǎn)所需要花費(fèi)的時(shí)間。
- 行動(dòng)花費(fèi):探險(xiǎn)所需要花費(fèi)的金錢。
- 調(diào)查等級(jí):動(dòng)態(tài)屬性,隨著玩家的重復(fù)探索,可以提高調(diào)查等級(jí),提高等級(jí)后可以獲得更加高品質(zhì)的物品。
- 獎(jiǎng)勵(lì)產(chǎn)出:探索后的產(chǎn)出
- 事件卡:探索中可能發(fā)生的事件,對(duì)應(yīng)于玩家的探索派遣策略。
隨機(jī)事件:地點(diǎn)探索中可能觸發(fā)的需要玩家作出選擇的隨機(jī)事件。
探險(xiǎn)行動(dòng)設(shè)置
探險(xiǎn)行動(dòng)設(shè)置是玩家探險(xiǎn)中的主要策略選擇點(diǎn),玩家需要根據(jù)地點(diǎn)的事件和探險(xiǎn)隊(duì)要求選擇合適的員工出發(fā),而其中的物品則帶來的效能的提升。
這里面的博弈點(diǎn)主要有以下幾個(gè)設(shè)計(jì):
- 員工:選擇合適技能的員工滿足條件,尤其是在中后期解鎖多個(gè)飛機(jī)后需要同步進(jìn)行時(shí)。同時(shí)員工本身有經(jīng)營工作,因此這里的調(diào)配也是策略點(diǎn)的體現(xiàn)。
- 隨行物品:隨行物品有兩種,一種是無限數(shù)量了,一種是后期需要制造的,隨行物品因?yàn)橹荒苓x擇一樣,就產(chǎn)生了博弈策略,玩家很多時(shí)候需要在處理負(fù)面卡和加快探險(xiǎn)速度或者降低消耗之間做出選擇。
- 探索方式:探索方式分為快速/安全/詳盡:三個(gè)方式所需的時(shí)長不同,獲得的調(diào)查等級(jí)數(shù)值多少不一樣,同時(shí)所遇到的事件卡也會(huì)有差別。
季節(jié)的設(shè)計(jì)我認(rèn)為主要是防止玩家對(duì)同一個(gè)地點(diǎn)進(jìn)行多次的重復(fù)探索,產(chǎn)生機(jī)械感。玩家往往在某一段時(shí)間內(nèi),可探索的地點(diǎn)集中于幾個(gè),如果玩家需要刷某個(gè)物品或者地點(diǎn)的等級(jí),會(huì)重復(fù)的不斷派出同樣的探險(xiǎn)隊(duì)探索同一地點(diǎn),而季節(jié)的加入則讓玩家在這個(gè)過程中需要適當(dāng)?shù)慕诲e(cuò)開來,可以起到降低機(jī)械感的作用。
事件卡設(shè)計(jì)
地點(diǎn)的事件分為正面和負(fù)面兩種,每個(gè)事件都有觸發(fā)/規(guī)避條件,效能。
觸發(fā)/規(guī)避條件:觸發(fā)/規(guī)避條件有探險(xiǎn)隊(duì)員工總等級(jí),技能和技能等級(jí)要求,特定攜帶物品這幾種。
效能:正面效能包括減少探索時(shí)長,增加調(diào)查等級(jí),獲得金錢,獲得額外的經(jīng)驗(yàn)值等等。負(fù)面的效果包括增加探索時(shí)長,各類debuff(疾病,傷病,詛咒等等),失蹤(這個(gè)太狠了)。不同的debuff讓玩家在考慮應(yīng)對(duì)策略的時(shí)候有不同的風(fēng)險(xiǎn)考量,例如失蹤這個(gè)負(fù)面卡是一定要拿掉的,在某些時(shí)候可以允許承擔(dān)傷病來獲取更大的資源產(chǎn)出。
隨行物品設(shè)計(jì)
隨行物品分為前期的無熟練限制物品和中后期需要制造的物品,無限數(shù)量物品沒什么好說的,主要是服務(wù)于前期三選一。而后期需要制造的探險(xiǎn)物品,主要作用有如下幾個(gè):
- 消除特定類型的事件:例如植物吉利服等
- 增加效能:例如調(diào)查掃描器,漁網(wǎng)等
- 障礙地點(diǎn)特殊要求:例如鉆頭等
這些物品需要消耗金錢和材料,材料需要通過探險(xiǎn)特殊的地點(diǎn)獲得,探險(xiǎn)的多樣性就體現(xiàn)出來了,還形成了一個(gè)探險(xiǎn)地圖的層級(jí),高等級(jí)的地點(diǎn)需要物品A,物品A需要探索地點(diǎn)1和地點(diǎn)2收集材料,這形成了一個(gè)探索鏈條,讓高等級(jí)的探索周期拉長,加上其產(chǎn)出的稀缺性,形成一個(gè)拉弓效應(yīng)。
探險(xiǎn)隊(duì)員工要求設(shè)計(jì)
探險(xiǎn)點(diǎn)對(duì)于探險(xiǎn)員工的要求有總等級(jí),所攜帶的技能,員工類型三個(gè),這些要求促進(jìn)玩家對(duì)員工進(jìn)行合理的配置和養(yǎng)成,尤其是在游戲后期,多個(gè)博物館之間存在交叉探索后,往往玩家在一個(gè)博物館內(nèi)需要招募多個(gè)類型的專家,加上這些專家技能的學(xué)習(xí),就形成了一個(gè)養(yǎng)成的策略點(diǎn)。所以說探險(xiǎn)很好的引導(dǎo)了玩家對(duì)于員工的養(yǎng)成。
調(diào)查等級(jí)
調(diào)查等級(jí)是探險(xiǎn)地點(diǎn)的一個(gè)動(dòng)態(tài)屬性,隨著玩家對(duì)同一地點(diǎn)的重復(fù)探索進(jìn)行提升。
調(diào)查等級(jí)引導(dǎo)玩家對(duì)同一地點(diǎn)進(jìn)行重復(fù)探索,以追求更高品質(zhì)的展品,同時(shí)拉長了玩家探索的游戲周期。
產(chǎn)出設(shè)計(jì)
調(diào)查的產(chǎn)出最核心的是展品,同時(shí)部分調(diào)查點(diǎn)還有其他效能來豐富產(chǎn)出的多樣性(例如溫泉治療商品,大量獲取員工經(jīng)驗(yàn)等等)。
探險(xiǎn)飛機(jī)
探險(xiǎn)飛機(jī)是探險(xiǎn)任務(wù)的載體,飛機(jī)有數(shù)量的限制,多架飛機(jī)可以同步進(jìn)行探索,飛機(jī)的數(shù)量可以算是玩家探索規(guī)模的一個(gè)里程碑體現(xiàn)。還提供了一個(gè)探索的負(fù)面事件(飛機(jī)損壞),這里有一點(diǎn)我比較奇怪的是,飛機(jī)既然做了橫向升級(jí)(增加數(shù)量),為什么沒有做縱向的升級(jí),例如飛機(jī)的修理時(shí)間可以縮短這樣。
體驗(yàn)設(shè)計(jì)
爽感體驗(yàn)設(shè)計(jì)
模擬經(jīng)營的爽感循環(huán)主要來源就是各個(gè)循環(huán)的目標(biāo)達(dá)成
模擬經(jīng)營部分:
- 展品的熱議度滿:每次放下一個(gè)展品,合理的規(guī)劃裝飾使其達(dá)到最大值,尤其是當(dāng)用較少的裝飾品將多個(gè)相鄰的展品熱議度條件都滿足的時(shí)候。
- 展品品質(zhì)達(dá)到最高:瘋狂探索刷刷刷,終于獲得了最高的品質(zhì)展品。
- 一定時(shí)間內(nèi)的經(jīng)營平衡:包括人員和資金的平衡,在某個(gè)階段內(nèi)達(dá)成“自動(dòng)化”后,會(huì)給玩家?guī)磔^大的爽感。
- 收集感:當(dāng)玩家收集到了一套展品(例如恐龍骨架,或者是同房間的靈體),可以得到收集感的滿足。
探索部分
- 探索收獲展品:每一次派出探險(xiǎn)隊(duì)收獲展品都可以看作是一次小目標(biāo)的達(dá)成,提供了小快感循環(huán)。
- 探索地點(diǎn)展品品質(zhì)最大:當(dāng)玩家某個(gè)探索地點(diǎn)等級(jí)達(dá)到最大值并且通過此地點(diǎn)獲取了所有的最高品質(zhì)展品,會(huì)帶來極高的成就感,屬于大快感循環(huán)。
- 隨機(jī)事件處理:探索中的隨機(jī)事件處理,若處理結(jié)果較好帶來的正向收益,則可以給玩家?guī)沓删透?,反之則會(huì)帶來挫敗感。
- 通道/障礙的突破:通道/障礙往往需要較高的探索要求,同時(shí)可能需要多次探索,突破后的地點(diǎn)往往存在較好的展品,這也屬于玩家的大快感循環(huán)。
展品收集感設(shè)計(jì)
收集設(shè)計(jì)在游戲中體現(xiàn)在如下幾個(gè)方面:
- 展品自身的收集:例如恐龍骨架需要多個(gè)組合成完整的;部分靈體有組合需求,需要收集放進(jìn)同一個(gè)房間,宇宙的星際異象需要多個(gè)物品依次組合(這一個(gè)是我覺得最有意思的)
- 圖鑒(貼紙):常見設(shè)計(jì),不用說了。
重點(diǎn)講一下第一點(diǎn):
收集,也就意味著玩家需要進(jìn)過多次探索-獲得的循環(huán)過程來湊齊某個(gè)東西,每一次探索-獲得過程都可以使得收集前進(jìn)一小步,屬于一個(gè)碎片化的積累過程,同時(shí)每一次循環(huán)都帶有期待感。而收集完成后可以大大提高整體的營收效率,加強(qiáng)了收集感。
但是僅僅做到收集感還是不夠的,本作有五個(gè)類型的博物館,如果每個(gè)博物館的展品都是碎片拼起來那就沒意思了。
- 史前:碎片收集體驗(yàn),收集每一塊碎片后組合成完整展品。
- 海洋:拼湊體驗(yàn),和山莊的略相似,需要玩家在同一個(gè)區(qū)域(魚缸)拼湊出魚類的種族群
- 廢土:建造收集體驗(yàn),部分科技展品需要通過探索收集材料后制造出來。
- 宇宙:解謎式收集,把“擺放”做成了輕度 Puzzle,提升思考趣味。
- 山莊:布展策略,需捕獲多只同宗/同故事線后放入同一房間,不僅要收集,還要空間編排,考驗(yàn)館內(nèi)布局
這樣五個(gè)博物館的收集的差異化設(shè)計(jì),讓各個(gè)博物館之間的探索-獲取體驗(yàn)變得不一樣,增加了新鮮感。
補(bǔ)充
從雙點(diǎn)博物館的系統(tǒng)中我們看到,他是基于一個(gè)最簡單的循環(huán),基于每個(gè)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行發(fā)散設(shè)計(jì),形成一個(gè)個(gè)子系統(tǒng),再在各個(gè)子系統(tǒng)中構(gòu)建更小的循環(huán)和爽感體驗(yàn)。
模擬經(jīng)營總的來說就是“水多加面,面多加水”,也就是不斷的循環(huán)擴(kuò)張,積累達(dá)到一個(gè)個(gè)里程碑。所以從設(shè)計(jì)上,循環(huán)的設(shè)計(jì)體驗(yàn),尤其是如何解決循環(huán)體驗(yàn)中的枯燥感尤其重要。
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