來自東京電玩展2025的前線消息。
在TGS 2025上,我們參加了《使命召喚:黑色行動7》的最新閉門演示和采訪會談,官方向我們展示了新作中的主要游戲元素,并詳細(xì)地介紹了多人模式、喪失模式、戰(zhàn)役劇情等游戲內(nèi)容。
省流版:
本作將會是《BO》系列的一次巨大飛躍,將系列帶入全新的時代,帶來全新的故事。故事會延續(xù)系列的離奇劇情,也可以看到熟悉的舊面孔和新角色。
新的《BO7》將會有喪尸模式的回歸,而且這將是一次巨大的進(jìn)步,且對新玩家十分友好。
故事的劇情設(shè)定在2035年,延續(xù)《BO2》的故事,梅森和梅內(nèi)德斯都會登場,而且會降低新玩家了解系列劇情的門檻。
《黑色行動 7》將推出 18 張新的多人對戰(zhàn)地圖,每張地圖都有鮮明的特色,帶給玩家不同的感受和體驗,日本是本作的重要場景,在多人模式中有兩張日本主題的全新地圖,但不僅是多人模式的地圖,也貫穿于劇情戰(zhàn)役模式。
《黑色行動7》支持20對20人的大型遭遇戰(zhàn),戰(zhàn)役也支持多人合作。
新的“蹬墻跳”操作會給多人游戲帶來不小的變化。
受訪人信息:
Miles Leslie - 創(chuàng)意副總監(jiān)|Treyarch
Marc-Antoine Saindon - 首席設(shè)計師 | Beenox
采訪詳細(xì)信息:(語言組織有調(diào)整)
Q1:重制地圖(如 Corrosive、Express)是否只是外觀改變?還是地圖結(jié)構(gòu)也會調(diào)整以適應(yīng)《黑色行動 7》的特殊移動機(jī)制?
A:這是一個很好的問題。我們在重制地圖時,會進(jìn)行反復(fù)的測試,以了解新的移動機(jī)制(如蹬墻跳)和新裝備是否能良好地應(yīng)用于舊地圖。同時,我們必須保留舊地圖的特色,不能為了適應(yīng)新機(jī)制而抹去老玩家喜歡的特點。我們一直尋求這個平衡,相信在《黑色行動 7》中做得相當(dāng)不錯。
Q2:對于新手玩家,如何讓他們能很快地融入《黑色行動》的世界,并理解老角色回歸時的對話和背景?
A:決定讓哪些角色回歸是一個困難的決定,但最重要的是先說一個好的故事。我們必須找到平衡點,不能只做老玩家看得懂、欣賞的游戲。我們在介紹老角色時,會確保新手玩家也會喜歡上他們。同時,對于只有老玩家才懂的梗,我們可能會借機(jī)稍微提示背景劇情,確保新手玩家也能跟上。這是一個平衡新老玩家體驗的過程。
Q3:設(shè)計多人地圖時,如何確保它在多人模式和劇情戰(zhàn)役模式中都能發(fā)揮作用?
A:我們沒有一個固定范本,但有一個設(shè)計骨架,比如地圖有三條主要的交叉路線。我們不會為特定的游戲模式設(shè)計專屬地圖,而是希望每個地圖都能在不同模式下發(fā)揮作用。在游戲測試時,我們會確保在不同模式下,玩家會使用到地圖的不同區(qū)域,避免在某個模式中就提前暴露了另一個模式的隱藏地點。
Q4:如何確保系列每一代都能比上一代更好,但又不會失去《黑色行動》系列的核心特色?
A:這是一個很好的挑戰(zhàn),也是我熱愛這份工作的原因。我們始終秉承保有《黑色行動》的感覺,同時帶給玩家新意。我們通過加入新的元素來實現(xiàn),像是蹬墻跳等新的移動機(jī)制、2035 年的背景設(shè)定、日本等新的場景,以及新的故事劇情。
我們將這些新的、有創(chuàng)意的元素加入一個熟悉的《黑色行動》世界中。我們希望玩家會覺得“這是我熟悉的《黑色行動》,但它推出了非常多新鮮的東西”。
Q5:為什么本作決定做《黑色行動》系列,而不是其他《使命召喚》的 IP?
A:我們團(tuán)隊專注于如何做出一個更好的《黑色行動》游戲。至于決定推出哪一個 IP,這是由其他高層團(tuán)隊決定的,我們沒有參與這個決策過程。
Q6:多人模式中,6 對 6 核心模式和 20 對 20 遭遇戰(zhàn)的主要差異和設(shè)計考量是什么?
A:6 對 6 模式需要維持核心、傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗方式。但本作中有很多新的特長和裝備,比如戰(zhàn)役模式中的抓鉤或飛鼠裝,它們可能不太適合 6 對 6 的核心模式。為了讓玩家能體驗這些新裝備,我們擴(kuò)大了場景,創(chuàng)造了 20 對 20 的遭遇戰(zhàn),這樣玩家就能在更宏大的地圖中,有趣地運(yùn)用這些新裝備。
Q7:在《黑色行動 7》中,信息獲取(如技能、裝備)的設(shè)計原則是什么?如何避免它們從有趣的戰(zhàn)術(shù)變量變成令人沮喪的干擾因素?
A:這是一個非常困難的平衡。我們在多人游戲模式下提供了不同類型的專精(如戰(zhàn)斗、混合、超級專精),玩家可以對裝備進(jìn)行定制。這樣就增加了游戲的深度和玩家的選擇。設(shè)計上引入了相生相克的屬性,例如你可以全力走支援路線,也可以全力打造純輸出路線。多樣的選擇讓玩家可以實現(xiàn)他們想要的戰(zhàn)術(shù),確保信息獲取的手段能成為戰(zhàn)術(shù)的核心。
Q8:未來是否可能加入更多亞洲城市,例如首爾或香港?
A:我們期待能探索所有尚未在游戲當(dāng)中呈現(xiàn)的地點,包括亞洲的其他地點。在游戲中,任何地點的出現(xiàn)都必須是合理、有道理的。我們非常希望未來能有機(jī)會這么做。
Q9:為什么戰(zhàn)役模式要取消難度選擇?有些玩家可能想輕松體驗劇情,有些想挑戰(zhàn)自己。這是否與恐怖主題有關(guān),需要保持壓迫感?
A:合作模式中,游戲的難度會隨著合作玩家人數(shù)的增加而調(diào)整。單人模式下,游戲會設(shè)定一個合理的基礎(chǔ)難度。我們希望將重點放在出現(xiàn)的四個英雄角色上。當(dāng)然,如果玩家選擇以“孤狼”模式(單人)來玩,難度確實會非常高。我們建議玩家趕快去找另外三位隊友一起來體驗。
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