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接受自己的平庸,五年獨(dú)立游戲制作人的心得體會(huì)

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作者:王子餅干

首發(fā)知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/1915261161663858043

這段時(shí)間真的太忙了,好久沒有寫文章了,5月8號(hào)我的游戲已經(jīng)發(fā)售了,從2020年底啟動(dòng)這個(gè)項(xiàng)目至今,已經(jīng)過去了快五年的時(shí)間,不得不感嘆,時(shí)間真的太快了,真如白駒過隙,忽然而已。但是這幾年的積累也讓我對(duì)獨(dú)立游戲的開發(fā)有了更多新的認(rèn)知和理解,所以我打算寫一篇文章總結(jié)一下這幾年的開發(fā)的心得體會(huì)。

此前我已經(jīng)寫過兩篇給獨(dú)立游戲開發(fā)者的建議,跟之前兩篇文章組成一個(gè)系列,希望這三篇文章能夠幫到大家,哪怕只是掃清一些不起眼的障礙。在這篇文章中我會(huì)圍繞我的游戲《多洛可小鎮(zhèn)》講述關(guān)于制作游戲的過程、坎坷以及相關(guān)的成長與領(lǐng)悟等。

個(gè)人如何成為一個(gè)優(yōu)秀的獨(dú)立游戲開發(fā)者?

給獨(dú)立游戲制作人的進(jìn)階建議

當(dāng)然,從改良主義的角度出發(fā),我們永遠(yuǎn)處于一個(gè)不完美的狀態(tài),任何時(shí)刻,我們的發(fā)言或者觀點(diǎn)都有可能被未來的某些新的觀點(diǎn)所取代,所以對(duì)于我現(xiàn)在的觀點(diǎn)和看法,請(qǐng)大家僅當(dāng)參考,兼聽則明,偏信則暗。以及,雖然我寫了這三篇文章,但我并沒有以一種上位者的姿態(tài)去教別人怎么做游戲,我還遠(yuǎn)不夠這個(gè)資格,只是在分享自己的經(jīng)驗(yàn),甚至很大程度上是在記錄自己的人生,所以大家盡可以有不同的見解與我探討。



關(guān)于主觀和客觀目的

開始這篇文章之前,還需要先預(yù)設(shè)一個(gè)場景,就是你是一個(gè)希望進(jìn)入獨(dú)立游戲領(lǐng)域的開發(fā)者,或者一個(gè)游戲公司里的開發(fā)者,期望開發(fā)自己的作品并賺取的一定的收益,將它作為自己的副業(yè)或者主業(yè)。

強(qiáng)調(diào)這個(gè)情景是因?yàn)橐灿胁糠秩酥谱鳘?dú)立游戲的目的不是為了賺錢,而是為了滿足情緒價(jià)值或者某種觀點(diǎn)的表達(dá),當(dāng)然除賺錢之外還有其他的目的,比如用于公益宣傳目的或純粹的文化輸出等。

如果僅僅是為了滿足自己的情緒價(jià)值,這些可以統(tǒng)稱為主觀目的,因?yàn)槟愕淖髌返脑u(píng)價(jià)者只需要有自己就可以了,而包含了客觀目的的作品是需要其他人參與到評(píng)價(jià)里的,所以你不能只考慮自己,而文本在探討?yīng)毩⒂螒虻难邪l(fā)和制作時(shí),均以客觀目的為主。

關(guān)于獨(dú)立游戲的定義

此外,本文對(duì)獨(dú)立游戲的定義是,以十人以下的小型團(tuán)隊(duì)或遠(yuǎn)低于行業(yè)平均薪資標(biāo)準(zhǔn)的資金量制作的作品,與游戲性、買斷制等無關(guān)。

對(duì)于游戲性,我們前文分析過,獨(dú)立游戲通常是以玩法、創(chuàng)意等為立項(xiàng)策略的游戲類型,但特別要注意的是,這個(gè)指的是獨(dú)立游戲的一種極有可能存在的屬性,而不是它的定義。

對(duì)于買斷制,雖然與買斷制沒有絕對(duì)的聯(lián)系,但如果資金量較低,則很難再投入更多資金到宣發(fā)上,因而很難去制作以內(nèi)購制為盈利模式的游戲。我們前文分析過,手游的內(nèi)核是社交價(jià)值公式,而社交價(jià)值源自于社交信用,而社交信用源自于大量的宣發(fā)或者購買知名的有足夠吸量的IP,二者均需要有充足的資金量,這與獨(dú)立游戲缺錢的窘境有所違背,所以獨(dú)立游戲通常是買斷制游戲,但沒有絕對(duì)的聯(lián)系。

與此同時(shí),前文也曾說過,商業(yè)手游不以游戲性為立項(xiàng)的指導(dǎo)策略不代表游戲性對(duì)于手游來說是不重要的。

當(dāng)然,也有人對(duì)獨(dú)立游戲有不同的看法,我覺得這是可以理解的,補(bǔ)充該定義是為了下文描述的精確性,事實(shí)上在一般交談?wù)Z境中,我所談?wù)摰莫?dú)立游戲就是大家刻板印象中的獨(dú)立游戲,也就是那些以內(nèi)容、游戲性、玩法為主的小體量的買斷制作品,平臺(tái)以PC、掌機(jī)、主機(jī)為主,以移動(dòng)平臺(tái)和其他非主流平臺(tái)為輔。

一、千里之行始于足下

借用《黑神話·悟空》制作人馮冀的一句話來說,踏上取經(jīng)路,比抵達(dá)靈山更加重要。但我要給你的第一個(gè)建議是,不要做獨(dú)立游戲。

1.1 不要做獨(dú)立游戲

我知道到有很多人都在做獨(dú)立游戲,也不光是獨(dú)立游戲,也有微信小游戲和一些小品級(jí)的手游之類的,也有很多人想做獨(dú)立游戲,看到那么多獨(dú)立游戲,看起來開發(fā)簡單,而且極為爆款,賺得盆滿缽滿,不免讓人心動(dòng)。

但還是那句老生常談的話,這是一個(gè)非常簡單的幸存者偏差,你之所以能看到這些獨(dú)立游戲,是因?yàn)樗麄兂晒α?,失敗的作品你是看不見的,這些才是絕大多數(shù)獨(dú)游開發(fā)者的常態(tài)。

你知道我們這個(gè)圈子,有人為了1000+的愿望單而開心,但是那些成熟的團(tuán)隊(duì)做出來的爆款單品有幾十萬的愿望單,小團(tuán)隊(duì)和個(gè)人開發(fā)者的生存空間已經(jīng)非常小了,尤其是除了這些周期性出現(xiàn)的爆款單品,還要跟那些通過UGC而得以存在于歷史長河里的各個(gè)神作去戰(zhàn)斗,現(xiàn)在每年Steam上會(huì)有4w+新上的作品,而且這個(gè)數(shù)字還在逐年提升,競爭的激烈程度和壓力可窺一斑。

知乎上有一個(gè)很有趣的問題,為什么魔王不派所有的Boss一擁而上把勇者殺了,而是讓他們由易到難分別把守自己的關(guān)卡,等著勇者來闖呢?

勇者!聽我說,因?yàn)槟鞘且豢钣螒颍悄阒绬?,如果你真的想體驗(yàn)所有Boss一擁而上的那種感覺,你就來做獨(dú)立游戲吧,不僅是所有的Boss一起上,還有一堆精英怪和小怪一起上的那種。

就像是被十頭角龍使用雷犁熱刀組合技。

就比如無證騎士獨(dú)自面對(duì)獨(dú)角仙、深海王、波羅斯。

就仿佛堀尾聰史獨(dú)自迎戰(zhàn)手冢國光、越前龍馬、不二周助。

就恰似雅木茶單挑弗利薩、完全體沙魯、魔人布?xì)W和一星龍。

就好比你玩琴女1V5,對(duì)面是劫、螳螂、獅子狗、男刀、凱隱。

你能從這拙劣的文字中感受到絕望嗎,這就是獨(dú)立游戲。所以,本篇文章我能給到的第一個(gè)經(jīng)驗(yàn)是,不要輕易嘗試去做獨(dú)立游戲,尤其是那些在公司里上班,被工作折磨的開始思考人生意義的朋友們,真的,有一份待遇不錯(cuò)的工作在2025年甚至未來5至10年之內(nèi)都是一件特別不容易的事情,不要想著辭職去做獨(dú)立游戲。

之前就有人問我,你是怎么看待差評(píng)的?會(huì)不會(huì)難受或者破防之類的,事實(shí)上我看過很多圈子里的人做的獨(dú)立游戲,當(dāng)你真正開始做的時(shí)候,你就會(huì)明白,對(duì)于一款獨(dú)立游戲來說,最讓人難受的不是差評(píng),不是評(píng)論了什么,而是沒有差評(píng),沒有好評(píng),什么評(píng)論也沒有,無人在意,無人關(guān)注。

1.2 明確團(tuán)隊(duì)利益分配模式

單人的產(chǎn)能遠(yuǎn)不如一個(gè)團(tuán)隊(duì)來的高,為了加快速度,建立團(tuán)隊(duì)是十分有必要的。

放到以前的話,利益分配模式可能是我最不在乎的一件事,但現(xiàn)在我們的游戲上架了,就遇到了利益分配的問題,所以我覺得有必要將其作為非常重要的一件事去說,因?yàn)檫@幾乎決定了你后續(xù)的團(tuán)隊(duì)的部署和其他制作規(guī)劃的考量。

團(tuán)隊(duì)利益分配模式無外乎就是兩類:

  • 招募員工,正常發(fā)放薪資,銷售游戲所產(chǎn)生的所有利潤歸你所有。
  • 招募合伙人,不發(fā)放工資或發(fā)放較低的工資,制作游戲所產(chǎn)生的收入由合伙人按一定的規(guī)則分配。

這兩種模式都有自身的弊端,讓我們來分析一下。對(duì)于招募員工正常發(fā)放工資來說,有兩個(gè)問題需要考量:

  • 第一是資金問題:

游戲行業(yè)的薪資水準(zhǔn)是較高的,而且游戲是一個(gè)多技術(shù)棧的行業(yè),所以招人來做的話,其成本是很高的,有兩個(gè)你需要知道的默認(rèn)規(guī)則:

首先,招來的開發(fā)者是以員工的身份工作,你無法指望其對(duì)你的作品存在主觀能動(dòng)性,就像沒有人會(huì)在沒有額外利益的情況下主動(dòng)加班一樣,因?yàn)檫@款游戲賣的好還是差,與他無關(guān),他只負(fù)責(zé)完成你給予他的工作,拿到自己的薪水,所以公司需要有完善的獎(jiǎng)懲制度來規(guī)避個(gè)人的摸魚劃水的問題,為此你必須要建立一個(gè)線下工作室以便于展開工作。

其次,獨(dú)立游戲往往一人身兼多職,比如我是程序,但是我也是策劃,但你招人時(shí),往往只能招募到細(xì)分領(lǐng)域下的開發(fā)者,比如Unity前端程序、游戲特效、技術(shù)美術(shù)、數(shù)值策劃、戰(zhàn)斗策劃等。為什么是這樣的?這個(gè)問題真的很有趣,因?yàn)榇蟛糠秩藢W(xué)習(xí)這些知識(shí)和技能的目的是為了能夠在大廠謀得一份工作,大部分大廠的崗位,其對(duì)專業(yè)深度的要求要遠(yuǎn)重于業(yè)務(wù)廣度,容錯(cuò)率是較低的,簡歷或者面試的時(shí)候被刷了就是刷了,沒有別的結(jié)果,但如果你是為了制作獨(dú)立游戲而去學(xué)習(xí)這些知識(shí)和技能,則廣度要重于深度,容錯(cuò)率很高,因?yàn)橛螒蛴幸恍┑胤阶龅妮^為粗糙是可以接受的,比如很多獨(dú)游神作的美術(shù)也是一言難盡。

這兩個(gè)默認(rèn)規(guī)則組成一個(gè)combo,導(dǎo)致了一個(gè)結(jié)果,如果你作為獨(dú)立開發(fā)者,為了自己的項(xiàng)目而奮斗去制作獨(dú)立游戲,在保證自身身體健康的情況下,將你的生產(chǎn)力設(shè)為一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)產(chǎn)能,那么當(dāng)你招募員工來分擔(dān)自己的工作時(shí),往往需要招募多人才能達(dá)到一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)產(chǎn)能,這點(diǎn)加大了游戲的成本。

  • 第二是經(jīng)驗(yàn)問題:

制作獨(dú)立游戲可以說的很簡單,但是也可以很復(fù)雜,這取決于你做的是什么類型的游戲,但大多數(shù)可能都會(huì)經(jīng)歷以下的必要或非必要流程,項(xiàng)目的立項(xiàng),紙面原型和玩法demo迭代、策劃和美術(shù)堆量、Alpha和Beta測試(可以對(duì)標(biāo)為內(nèi)測和公測)、軟著辦理、版號(hào)申請(qǐng)、上線和后續(xù)的維護(hù)和DLC開發(fā)等、與此同步展開的還有宣發(fā)的預(yù)熱工作、社媒的運(yùn)營、Steam商店的維護(hù)及審核清單的維護(hù)。當(dāng)然,上述說的這些都是被寥寥幾字給概括了,實(shí)際上展開來說內(nèi)容是很多的,綜合來說,能夠完整的實(shí)現(xiàn)從立項(xiàng)到上線一款產(chǎn)品,需要經(jīng)歷比較復(fù)雜的流程。以上提到的內(nèi)容,主要可以分為流程經(jīng)驗(yàn)、項(xiàng)目管理經(jīng)驗(yàn)、創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)、宣發(fā)經(jīng)驗(yàn)。

其中流程性的經(jīng)驗(yàn)是比較好去學(xué)習(xí)和了解的,比如Steam怎么注冊企業(yè)賬戶、怎么開設(shè)商店上架產(chǎn)品、怎么辦理軟著等等。

相對(duì)較為困難的是項(xiàng)目管理經(jīng)驗(yàn),比如怎么維護(hù)一個(gè)線上的開發(fā)團(tuán)隊(duì),怎么讓大家能夠有條不紊的推進(jìn)開發(fā)工作,線上交流使用何種協(xié)作軟件、項(xiàng)目工程用什么軟件托管,怎么進(jìn)行團(tuán)隊(duì)的決策、如何解決開發(fā)任務(wù)的拖延、如何盡量避免項(xiàng)目的延期、怎么安排內(nèi)測和公開測試等等。

更困難的是創(chuàng)作性經(jīng)驗(yàn),比如怎么迭代出一個(gè)良好的玩法原型、如何設(shè)計(jì)游戲的技術(shù)框架、往何處拓展游戲的內(nèi)容、如何篩選有用的玩家反饋等等。順帶一提,游戲程序開發(fā)、技術(shù)框架選型、引擎選擇等和玩法關(guān)聯(lián)不大的內(nèi)容其實(shí)也歸屬于創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)。

最困難的是宣發(fā)經(jīng)驗(yàn),如何運(yùn)營社媒、如何在很短的時(shí)間內(nèi)將游戲最亮眼的特色表現(xiàn)出來、買量找推廣怎么提高轉(zhuǎn)化率、找哪些主播來做宣傳、甚至社媒更新的內(nèi)容和頻率等等細(xì)節(jié)也是一種經(jīng)驗(yàn),宣發(fā)經(jīng)驗(yàn)之所是最困難的是因?yàn)閯?chuàng)作性經(jīng)驗(yàn)是能以較低的成本去積累的,而宣發(fā)經(jīng)驗(yàn)因其需要付出真金白銀,所以大多只能在現(xiàn)有的公司中學(xué)習(xí)來獲得。

對(duì)于一個(gè)沒有上述提到的四方面經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者來說,你需要足夠的時(shí)間來一點(diǎn)點(diǎn)摸索和了解其中的細(xì)節(jié)。而時(shí)間的消耗又導(dǎo)致了更多的成本開支。



圖為《多洛可小鎮(zhèn)》

同時(shí)提到這兩點(diǎn)是因?yàn)椋胁糠秩说拇_有足夠的資金,但是如果沒有上述提到的行業(yè)經(jīng)驗(yàn),強(qiáng)行做游戲,很容易虧得血本無歸。這點(diǎn)在我們之前第二篇文章中曾經(jīng)以美術(shù)成本慣性為主題分析到過。

而第二種模式,則是一種更為嚴(yán)苛的模式,因?yàn)橥ǔ碚f,如果有錢,完全可以投資一個(gè)現(xiàn)有的成熟團(tuán)隊(duì)或者嘗試自己孵化一個(gè)團(tuán)隊(duì),反正只要有錢,路子是非常多的。然而如果選擇走第二種模式,則幾乎沒有太多的選擇。

當(dāng)我們開始分析這個(gè)問題時(shí),有一個(gè)很好的切入點(diǎn),即如果你發(fā)布一個(gè)招聘需求,以用愛發(fā)電或者低工資加項(xiàng)目分成去招募開發(fā)人員,你希望招募到的是什么樣的角色?或者反過來思考,來應(yīng)聘的開發(fā)者大概會(huì)是一個(gè)什么樣的角色?

事實(shí)上我們需要雙向選擇,從團(tuán)隊(duì)一側(cè)考慮,需要篩選有能力、符合開發(fā)需求的人。而一個(gè)有能力的人,且尋求獨(dú)立游戲項(xiàng)目的合作,大多是在公司失意的開發(fā)者,對(duì)追求情緒價(jià)值和人生意義的渴望大于對(duì)金錢的渴望,這樣的人需要有一個(gè)項(xiàng)目組,能夠讓自己發(fā)揮實(shí)力、能夠進(jìn)行一定的決策,對(duì)項(xiàng)目產(chǎn)生一定的主導(dǎo)。

而要讓這樣的人服從你的安排,那你需要有足夠的威信,它源自于你的實(shí)力或者你的資歷,比如你有足夠的實(shí)力制作高品質(zhì)的單機(jī)demo,你只是需要人手來幫助你分擔(dān)一定的工作量但又沒有足夠的資金?;蛘吣阍侵?xiàng)目的開發(fā)者,有著豐富的帶隊(duì)經(jīng)驗(yàn)。

從來應(yīng)聘的一側(cè)考慮,他們希望自己能夠做自己的項(xiàng)目,其本質(zhì)就是掌握一定的主導(dǎo)權(quán)。這會(huì)導(dǎo)致整個(gè)項(xiàng)目或者工作組的決策權(quán)被分割。每個(gè)人都可以有想法和意見,都需要發(fā)揮自身的主觀能動(dòng)性,這個(gè)時(shí)候特別要注意的是,如果此時(shí)團(tuán)隊(duì)繼續(xù)擴(kuò)大,就會(huì)迎來決策混亂的問題,而且很容易開始產(chǎn)生決策性矛盾,你覺得這里應(yīng)該這么做,但是其他人不同意,別人覺得這樣做更有趣,但是你有不同的觀點(diǎn),然后團(tuán)隊(duì)開始產(chǎn)生裂隙進(jìn)而崩潰。

所以為了讓團(tuán)隊(duì)能夠穩(wěn)定下來,人數(shù)不能太多,而人數(shù)不多意味著產(chǎn)能的不足,沒有資金或者資金量很低也不適合開發(fā)長線作品。所以就不能選擇偏內(nèi)容向的游戲品類,也就是那些需要堆量的內(nèi)容,比如銀河城、模擬經(jīng)營、沙盒生存等。選擇機(jī)制和玩法為主的游戲品類更為合適,比如小丑牌、惡魔輪盤、背包亂斗、堆疊大陸等。

上述提到的這些,其邏輯鏈條比較緊密,但是其并不完全是等價(jià)轉(zhuǎn)換,比如一個(gè)能力強(qiáng)的人不代表一定會(huì)希望做太多決策什么的,我們?nèi)匀徽J(rèn)為這個(gè)世界上存在能力強(qiáng)、無所求、愿意服從安排的合伙人,但是你不能以指望招到這樣的合伙人為前提來組建團(tuán)隊(duì)?;蛘吒庇^一點(diǎn),如果不是找合伙人,而是你當(dāng)老板,招募員工,你不能指望以很低的薪資招到能力很強(qiáng)的人。

當(dāng)我們回頭再去看這兩個(gè)選項(xiàng),你會(huì)發(fā)現(xiàn),這兩個(gè)選項(xiàng)其實(shí)代表著一個(gè)團(tuán)隊(duì)的兩個(gè)不同的階段,我們都是從初創(chuàng)的合伙人小團(tuán)隊(duì)開始,然后通過制作游戲賺取收益,接著逐步的擴(kuò)大團(tuán)隊(duì),形成一個(gè)小微企業(yè)。

所以如果你希望構(gòu)建一個(gè)團(tuán)隊(duì),在沒有足夠的資金支持下,你就需要對(duì)背后的這些諸多潛規(guī)則有所認(rèn)知。

1.3 建立方法論意識(shí)

在前文中,我曾經(jīng)提到過消除美術(shù)成本這個(gè)概念,即可以通過不同的選擇來規(guī)避矛盾和麻煩,即我們要知道解決問題和消除問題的區(qū)別,解決問題是實(shí)質(zhì)性的去處理一個(gè)問題,而消除問題是通過不同的選擇從源頭來規(guī)避問題的發(fā)生,如今,我終于可以將這個(gè)思想推廣至一個(gè)更為通用的概念,我將其稱之為方法論意識(shí)。

很多人對(duì)于獨(dú)立游戲開發(fā)的困難一直處于一個(gè)很矛盾的狀態(tài),比如有人覺得星露谷物語這樣的獨(dú)立游戲做起來很簡單,也有一些人夸大了制作獨(dú)立游戲的困難,過分宣揚(yáng)制作之坎坷以作為宣傳的點(diǎn)。在我看來,描述一件事有多難是一個(gè)很主觀的事情,正如你要求一個(gè)程序員具有極高的審美,或者讓美術(shù)去編寫代碼一樣,我們會(huì)感覺到難還是簡單,是根據(jù)自身所掌握的信息、技能以及經(jīng)驗(yàn)儲(chǔ)備來的。

所以,針對(duì)一個(gè)目標(biāo),不要試圖去描述它有多難,而是應(yīng)該羅列要完成該目標(biāo),會(huì)遇到哪些問題。人們對(duì)困難的感知是依據(jù)其能力而相對(duì)的,但要解決的問題永遠(yuǎn)是客觀的。我們所掌握的經(jīng)驗(yàn),所積累的技能,源自于在漫長的人生中遇到以及解決的每個(gè)問題。這也是為什么說,那些殺不死我的,終將使我更強(qiáng)大。



圖為《武士刀零》場景

如果剝離現(xiàn)實(shí)的一些表象,將我們的日常工作生活理解為一組需要去完成的目標(biāo),則我們的生活充斥著達(dá)成這些目標(biāo)會(huì)遇到的各類問題。但請(qǐng)注意,這里的問題是一個(gè)廣義的概念,舉個(gè)簡單的案例,當(dāng)選擇使用特定的游戲引擎來開發(fā)游戲時(shí),我們就解決了一個(gè)問題。

所以這個(gè)點(diǎn)很簡單,我們會(huì)遇到很多問題,比如我們要托管項(xiàng)目,于是我們會(huì)使用Git工具,類似于SVN或者Unity專用的PlasticSCM,比如我們要制作模型,所以我們會(huì)使用Blender、3DMax之類的軟件,不同的問題對(duì)應(yīng)著它的方法,這些方法也是廣義的概念。

但提及這個(gè)點(diǎn)是因?yàn)?,我們?duì)于方法的選擇會(huì)誕生出新的問題,所以我們的每次解決問題的選擇都代表著問題的增生和擴(kuò)展,而新的問題通常不源自于舊的問題,而源自于我們解決舊問題選擇的方法,當(dāng)新的問題誕生時(shí),我們又要去解決這些問題。所以方法論意識(shí)強(qiáng)調(diào)解決問題時(shí),能夠清楚的知道方法的缺陷,并盡量的規(guī)避問題的增生。

比如早期的C++程序員經(jīng)常會(huì)遇到的問題,內(nèi)存管理,這個(gè)問題可以說是一個(gè)經(jīng)典的老大難問題,但是既然它是問題的癥結(jié),那我們就直接干掉它,后來的編程語言增加了GC這個(gè)概念,程序員不需要手動(dòng)分配內(nèi)存了,大大減輕了心智壓力,提高了程序的安全性,但代價(jià)就是,程序的整體速度下降了。因?yàn)镚C有很強(qiáng)的負(fù)荷。

于是有人推出了新的機(jī)制,比如Rust的Borrow機(jī)制,不使用GC能夠解決內(nèi)存分配的問題,但是代價(jià)呢?代價(jià)就是,程序員在編碼時(shí)的心智負(fù)擔(dān)大大提高了。

所以你會(huì)發(fā)現(xiàn),它是一個(gè)悖論,我們選擇什么樣的解決問題的方法都在衍生新的問題。編程語言的故事最終結(jié)局就是,大家開始承認(rèn)并沒有銀彈這種東西,一些底層庫或框架還是用C/C++,Rust,一些商業(yè)軟件使用類似于Java、C#這樣的虛擬機(jī)語言,一些插件腳本則使用Python、Lua等。

再拿一個(gè)游戲開發(fā)中的案例來說,在游戲中,我們有消息機(jī)制,而消息機(jī)制的工作原理就兩類,第一是綁定一個(gè)回調(diào)函數(shù),第二是直接調(diào)用目標(biāo)回調(diào)函數(shù)。

publicvoidBindCallback(Action callback)

// 方法1.綁定一個(gè)回調(diào)函數(shù),在接受到消息時(shí)執(zhí)行這個(gè)回調(diào)函數(shù)

publicvoidOnReceiveMessage(GameMessage msg)

// 方法2.不綁定回調(diào)函數(shù),由消息發(fā)送方直接將這個(gè)消息發(fā)送給目標(biāo)單位

這兩種方法都可以解決問題,一開始我們選擇了方法1,也就是綁定一個(gè)回調(diào)函數(shù),但是它真的為我們帶來了數(shù)不清的新問題,從函數(shù)式編程的角度來說,具有強(qiáng)制性開閉規(guī)則的東西都是某種糟粕,比如打開一個(gè)文件句柄,使用完畢后要關(guān)閉文件句柄,申請(qǐng)分配內(nèi)存,使用后要銷毀內(nèi)存,同樣,綁定一個(gè)回調(diào)函數(shù),也要解綁回調(diào)函數(shù)。如果玩家重新讀檔、或者因其他常規(guī)性錯(cuò)誤導(dǎo)致了綁定的失敗或者解綁的失敗,都會(huì)引發(fā)意外的錯(cuò)誤結(jié)果。

所以我們在解決問題時(shí),除了要對(duì)問題有所認(rèn)知,也有對(duì)方法有所認(rèn)知,真正的解決問題是能夠保證方法所衍生出的問題小于原生問題。

后記:說個(gè)經(jīng)典的計(jì)算機(jī)笑話,我們要解析文本,所以我們使用了正則表達(dá)式,好的,現(xiàn)在我們有兩個(gè)問題要解決了。

二、九層之臺(tái)起于壘土

2.1 從狩獵思維到農(nóng)耕思維

看到別人的成功總是讓人十分焦慮,這其實(shí)不是個(gè)別現(xiàn)象而是一種普遍的現(xiàn)象,有一個(gè)有趣的解釋是,人類的基于多巴胺的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制形成于人類文明出現(xiàn)以前,是一套非常古早的系統(tǒng),而彼時(shí)不管有沒有形成部落或者文明,大多動(dòng)物都以采集或狩獵為主要的覓食方式。

就拿狩獵來說,如果另外一個(gè)人狩獵到了一頭獵物,那么就代表著局部時(shí)間局部范圍內(nèi)的生態(tài)體系里少了一頭可以狩獵的獵物,所以說,別人的成功在一定程度上代表了我們的失敗,我們的基因需要讓我們變得焦慮,以試圖去獲取更多的資源,這就是獵人式思維。

獵人思維偏向于投機(jī)主義,認(rèn)為成功源自于某次行為,可以是上一次狩獵或者下一次狩獵,相比之下,農(nóng)耕思維強(qiáng)調(diào)的是長期主義,認(rèn)為成功源自于每次行為,包括成功的行為和失敗的行為,注重從失敗中吸取教訓(xùn),強(qiáng)調(diào)積累的重要性。

上述提到的獵人式思維不等價(jià)于狩獵,農(nóng)耕式思維也不等價(jià)于農(nóng)耕。不要陷入到咬文嚼字的陷阱里。

在之前的兩篇文章中,我分別以不要追求完美和帶有戰(zhàn)略或階段目標(biāo)的產(chǎn)品立項(xiàng)兩條建議提到過積累的重要性,原文如下:

現(xiàn)代社會(huì)的龐大且復(fù)雜的人類造物,比如汽車或者飛機(jī),它們都不是一蹴而就的,都有自己的發(fā)展的過程,但無論如何,大部分設(shè)計(jì)最初的形態(tài)必然是簡陋且薄弱的。所以當(dāng)產(chǎn)生一個(gè)新的設(shè)計(jì)或想法,完成了一段新的BGM或一幅新的美術(shù)圖時(shí),亦或是做出了你的demo時(shí)。不要過分的苛求完美,更不必一定要和目前最優(yōu)秀的工業(yè)級(jí)產(chǎn)品比較。否則大部分的設(shè)計(jì)都將在它誕生的那個(gè)瞬間被否定,而非作為一個(gè)原型繼續(xù)去打磨和迭代。

也就是說,在維持團(tuán)隊(duì)生存的前提下,應(yīng)盡可能將一個(gè)大的目標(biāo)分割為幾個(gè)戰(zhàn)略級(jí)目標(biāo)從各個(gè)階段目標(biāo)中吸取足夠的經(jīng)驗(yàn)和正向反饋。如果上來就完美主義,反復(fù)修改也害怕失敗,害怕自己的作品被抨擊和評(píng)論,那么永遠(yuǎn)也無法生長出豐滿的羽翼和蓬勃的肌肉。只有掙扎著生存下去,才更有可能制作出優(yōu)秀的作品。

在該篇文章中,我仍然希望繼續(xù)提及這個(gè)點(diǎn),因?yàn)樗鴮?shí)太重要了,我在知乎上看到有人問,現(xiàn)在做獨(dú)立游戲還有前途嗎?獨(dú)立游戲還能賺錢嗎?不僅僅是知乎吧,其實(shí)很多群聊里也好,還是社區(qū)里也有類似的問題。

【現(xiàn)在做獨(dú)立游戲還有沒有前途】其實(shí)還好,畢竟前途這個(gè)概念是比較模糊的,但【獨(dú)立游戲還能賺錢嗎?】這仿佛就是在說,我現(xiàn)在做一款獨(dú)立游戲能不能賺到錢。

乍聽好像沒啥區(qū)別,但仔細(xì)分析一下,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它著重于強(qiáng)調(diào)我只要做了這件事,不論我做的好還是不好,都能夠獲取足夠的利益,所以這個(gè)問題應(yīng)該換成【做一款好玩的獨(dú)立游戲,還能不能賺到錢】,這樣至少是合理的。

在這里,我給大家分享一個(gè)我自己總結(jié)的概念,叫做技術(shù)參與度,它衡量的是在從事一個(gè)產(chǎn)品的生產(chǎn)過程中,我們付出的勞動(dòng)的可被平替的難易程度,技術(shù)參與度越低,則越容易被平替。比如生產(chǎn)蘋果手機(jī),蘋果的軟件技術(shù)實(shí)力以及芯片制造都是蘋果公司的核心競爭力,但是有了硬件之后,組裝、銷售這些行為可以交由其他人來負(fù)責(zé),而這種就屬于技術(shù)參與度很低的部分。

通常來說,技術(shù)參與度越低,則其收益越穩(wěn)定,越能夠符合只要做了這個(gè)行業(yè),就能賺到錢的說法,反之,技術(shù)參與度越高,則收益越不穩(wěn)定,越不符合入行即賺錢的說法。但同時(shí),技術(shù)參與度越低的行業(yè)也意味著其收益越低。技術(shù)參與度極高的行業(yè),大多都是帶有一定的傳承性的,這種傳承性指代的往往是非物質(zhì)性的傳承性,通常以技術(shù)為代表,比如餐飲、電影、汽車、游戲、手機(jī)、武器等等。

同時(shí),技術(shù)參與度高也代表著這個(gè)產(chǎn)品的內(nèi)核是由你來開發(fā)的,比如DeepSeek,其內(nèi)核是一個(gè)大語言模型,這是一個(gè)Transformer和RL結(jié)合的突破性案例,然而完整的DeepSeek可能包含了其網(wǎng)站的開發(fā)、后臺(tái)的一些用戶信息處理等等。但是開發(fā)網(wǎng)站使用什么技術(shù),其平替性是極高的,而其內(nèi)核則是絕對(duì)的不可替代。

游戲也是一樣的,游戲行業(yè)對(duì)開發(fā)者的技術(shù)參與度要求相對(duì)較高,于是我們很難說,做獨(dú)立游戲是否真的能夠賺到錢,因?yàn)槲覀円笥螒蜃銐蛴腥ぃ猛?。這與要求食物好吃,要求手機(jī)好用是一樣的,這依賴開發(fā)者長期的開發(fā)中對(duì)市場偏好、對(duì)用戶需求、對(duì)游戲設(shè)計(jì)的理解等等都有著一定程度的探索。

我知道有人會(huì)說,你看有的人就是剛做獨(dú)立游戲就賺大錢了,是的,這樣的案例肯定會(huì)有,但絕大部分知名的作品,其開發(fā)商或多或少都會(huì)有一些不知名的前作,極少極少會(huì)有第一款作品就大獲成功的,就在這些極少數(shù)案例中,也有很多是因?yàn)楣ぷ魇抑亟M,也就是雖然工作室是新成立的,但其開發(fā)班底是一群有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者,典型案例就比如25年大放異彩的《蘇丹的游戲》和它的開發(fā)團(tuán)隊(duì)雙頭龍工作室。



圖為蘇丹的游戲

那么反過來說,當(dāng)我們試圖去踏入一個(gè)新的領(lǐng)域時(shí),很多經(jīng)驗(yàn)可能就無法復(fù)用了,一個(gè)最近的案例就是云山小雨工作室的《山海旅人2》,《山海旅人》初代作品是一款廣受好評(píng)的劇情恐怖解密游戲,然而山海旅人2中引入了非常多ARPG的要素,這是一個(gè)比較大的跨度,以山海旅人的經(jīng)驗(yàn)來看,山海旅人2最好是繼續(xù)沿著劇情恐怖解密的方向去制作2代作品,一方面是喜歡初代作品的粉絲大概率是喜歡這些要素的,這些粉絲是否會(huì)喜歡ARPG要素要打一個(gè)問號(hào),另一方面是制作組的相關(guān)經(jīng)驗(yàn)積累也是偏向于這塊,如果能夠繼續(xù)圍繞逆夢機(jī)制做更多的開發(fā)和探索,其成功的概率要比跨入一個(gè)積累相對(duì)較少的領(lǐng)域更高。



圖為山海旅人2

綜合來說,當(dāng)我們開始嘗試去做獨(dú)立游戲時(shí),要有長遠(yuǎn)的規(guī)劃,獨(dú)立游戲行業(yè)的短期回報(bào)不是一般開發(fā)者可以去追逐的。

2.2 獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)的生存和發(fā)展

強(qiáng)調(diào)長期回報(bào)、長遠(yuǎn)的規(guī)劃、農(nóng)耕式思維,本質(zhì)上其實(shí)從制作某款獨(dú)立游戲變成了發(fā)展一個(gè)獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),正如我們的作品《多洛可小鎮(zhèn)》一樣,其實(shí)從個(gè)人的角度來說,這款作品還有很多地方做的不夠好,所以我不斷地反問自己,為什么會(huì)這樣?

但其實(shí)理由很簡單,因?yàn)槲覀儓F(tuán)隊(duì)的產(chǎn)能是不足以去制作多洛可小鎮(zhèn)這種中等規(guī)模的作品的,模擬經(jīng)營類游戲的內(nèi)容填充、數(shù)值打磨都需要很多的人手去做,所以我們沒能堆出足夠的內(nèi)容其實(shí)是一個(gè)必然的結(jié)果。但是這不代表我們沒有能力制作優(yōu)秀的作品,事實(shí)上,如果換成一種小品級(jí)的獨(dú)立游戲,我們可以做的非常精致且有趣,我們踩過的坑可以不再重蹈覆轍。

多洛可小鎮(zhèn)由四個(gè)大型的功能模塊構(gòu)成,分別是經(jīng)營建造系統(tǒng)、城鎮(zhèn)的劇情和任務(wù)系統(tǒng)、地牢地形系統(tǒng)和主角的控制系統(tǒng)、基于彈幕射擊的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

正是因?yàn)閮?nèi)容太多,而我們的產(chǎn)能不足,致使我們沒有能夠把完整版本開發(fā)出來,而是發(fā)布了EA版本,這是我們需要去檢討的,但也正因如此,我們才更有信心和經(jīng)驗(yàn)去在下一款作品中規(guī)避類似的事情發(fā)生。

其實(shí)也有很多人問我,如果多洛可小鎮(zhèn)沒有賺到錢該怎么辦,這里其實(shí)要做一個(gè)嚴(yán)格的區(qū)分,因?yàn)闆]有賺到錢這個(gè)說法太籠統(tǒng)了,其實(shí)很多人覺得如果做一款獨(dú)立游戲最終和上班賺取的收益差不多,那么其實(shí)就屬于沒有賺到錢,畢竟做獨(dú)立游戲比上班累多了。

但收益是多維度的,以我個(gè)人來舉例,除了直接的金錢收益,我們其實(shí)是有其他收益的:

  1. 我在制作多洛可小鎮(zhèn)的四年里,認(rèn)識(shí)了非常多的人,包括發(fā)行方、同為制作人的同行、投資方以及許許多多的小伙伴,我們共同交流和探索,這些人脈資源是一種收益。
  2. 四年里我在編寫我的博客、同時(shí)也在運(yùn)營B站、推特等社交平臺(tái)的帳號(hào),這些賬號(hào)的粉絲也是一種價(jià)值的體現(xiàn)。
  3. 四年下來,我們擁有了完整的立項(xiàng)、研發(fā)、找發(fā)行、上線的經(jīng)驗(yàn),后續(xù)在開發(fā)時(shí),能夠規(guī)避掉大部分的陷阱,著重于玩法和機(jī)制的探索和研究,同時(shí)最大程度上減少成本。
  4. 我們擁有多洛可小鎮(zhèn)這款作品的開發(fā)履歷,如果多洛可最終的銷量不錯(cuò),它就可以成為我們工作室的履歷,在我們尋求新的投資時(shí)作為背書。

這些不僅是收益,而且也是我最初創(chuàng)建工作室時(shí),希望積累的東西,事實(shí)上每個(gè)階段我們都需要掌握和積累一些東西,正如前文所說的,我們要帶有一定戰(zhàn)略性目標(biāo)的去立項(xiàng)制作產(chǎn)品,一步步的向前發(fā)展,掌握更多能力和技術(shù),以實(shí)現(xiàn)最終目標(biāo)為目的去制作現(xiàn)在應(yīng)該做的獨(dú)立游戲。

2.3 制作游戲的基本方法論

游戲做的好不好玩,第一與策劃的水平有所關(guān)聯(lián),策劃需要有足夠的思考、足夠的經(jīng)驗(yàn)和履歷以及足夠的審美能力。第二與溝通和迭代的速度有關(guān)。

所以嚴(yán)格來說,一個(gè)良好的團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該是由一個(gè)決策團(tuán)隊(duì)和一個(gè)外包團(tuán)隊(duì)構(gòu)成的,這個(gè)決策團(tuán)隊(duì)主要包含核心策劃,少量的程序和美術(shù),能夠進(jìn)行原型的研發(fā)和迭代。一旦玩法原型通過測試,則立刻可以啟用外包團(tuán)隊(duì),為游戲堆量和內(nèi)容研發(fā)。

這樣做除了能夠盡最大能力保證游戲的玩法品質(zhì),還能夠避免團(tuán)隊(duì)的常駐人手太多而導(dǎo)致額外的成本消耗,這就是制作游戲的基本方法。

然而事實(shí)真的是這樣嗎?嚴(yán)格來說,上述提到的方法并不是適用于所有類型的游戲,它更偏向于具有以下特質(zhì)的游戲品類,比如以Boss戰(zhàn)為核心的游戲,魂類、共斗類作品。

有很多理由,但究其核心有兩點(diǎn):

  • 游戲反饋感足,一場Boss戰(zhàn),對(duì)于一個(gè)有經(jīng)驗(yàn)的戰(zhàn)斗策劃來說,玩?zhèn)€半個(gè)小時(shí),哪里做的有問題,哪里數(shù)值不太對(duì),哪里動(dòng)畫有異常,哪里應(yīng)該優(yōu)化。其實(shí)大差不差的能說的比較明白,因?yàn)檫@種實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗的游戲品類反饋是極為明顯的,甚至都不用有經(jīng)驗(yàn)的策劃,一個(gè)有資深玩家也能說出個(gè)一二,找到問題就知道該怎么調(diào)整。 那么反過來說,另外一些品類,比如模擬經(jīng)營類游戲,農(nóng)作物的價(jià)值提高一點(diǎn),降低一點(diǎn),會(huì)發(fā)生什么,會(huì)有怎樣的反饋,來的不夠明顯,所以制作一款模擬經(jīng)營類游戲一定需要有一個(gè)資深的數(shù)值策劃。比如我們的游戲,煤炭的產(chǎn)量低了,玩家會(huì)罵數(shù)值依托,但是你真把煤炭的產(chǎn)量提高了,玩家又會(huì)說,我種的一屋子電草都沒處用!
  • 游戲構(gòu)型可量化,對(duì)于可量化的作品,項(xiàng)目是可以多線開工的,幾個(gè)Boss可以找?guī)讉€(gè)不同的策劃組同時(shí)開測?;蛘哔愜囶愑螒?,不同的地圖可以單獨(dú)開工,人手越多,制作速度越快。做了一個(gè)關(guān)卡就能玩一個(gè)關(guān)卡,可以及時(shí)的發(fā)布測試demo,更早的聽取玩家的意見和反饋,或者發(fā)給其他發(fā)行方測試,聽取一些更專業(yè)的意見和反饋。 那么反過來說,模擬經(jīng)營類游戲就屬于不可量化的典型品類,它的整個(gè)玩法是由游戲中的諸多系統(tǒng)一同構(gòu)建的,甚至即便有時(shí)核心系統(tǒng)完善了,分支系統(tǒng)還不完善,就仍然不足以對(duì)整個(gè)游戲進(jìn)行完整的測試和評(píng)價(jià)。

所以我希望傳達(dá)的是,對(duì)于一個(gè)新手制作人或者一個(gè)新手開發(fā)者來說,盡量選擇線性游戲、可量化的游戲以及反饋感足夠強(qiáng)的游戲是更為合適的。此類游戲更易開發(fā),迭代速度相對(duì)較快,品質(zhì)更有保證。

但是我更希望傳達(dá)的是,我們需要掌握制作游戲的基本方法論,這個(gè)方法論并不是某一種特定的方法,而是一種上層策略,是我們能夠十分清楚不同的游戲品類,其風(fēng)險(xiǎn)和難點(diǎn)是什么,從而指導(dǎo)團(tuán)隊(duì)選擇不同的方法來進(jìn)行研發(fā)。

2.4 結(jié)構(gòu)和細(xì)節(jié)的平衡

細(xì)節(jié)決定成敗,我其實(shí)不太喜歡這句話,因?yàn)樗鼛в泻軓?qiáng)的誤導(dǎo)性,有的時(shí)候確實(shí)是細(xì)節(jié)決定成敗,但并不是所有情況下都是這樣的。

之前我在B站看到了一個(gè)制作獨(dú)立游戲的up主,他制作一款橫版的獨(dú)立游戲,因?yàn)槲覀冎?,橫版的角色左右移動(dòng)其實(shí)就是把貼圖給左右鏡像,比如角色上衣有一個(gè)口袋,左右鏡像之后,這個(gè)口袋就錯(cuò)位了,所以他很注重細(xì)節(jié),為左方向和右方向都繪制了完整的動(dòng)畫,但到此為止,我們甚至還不知道他的游戲到底是一個(gè)怎樣的玩法,要講一個(gè)怎樣的故事。不過我知道,如果他一直陷入這種無關(guān)緊要的細(xì)節(jié)里,那么最終的結(jié)果要么是放棄,要么是耗費(fèi)大量的時(shí)間。因?yàn)樗陉P(guān)注一個(gè)用戶壓根不會(huì)去關(guān)注的細(xì)節(jié)。這樣的細(xì)節(jié),如果產(chǎn)能足夠的情況下去做是沒問題的,然而顯然在玩法還沒有確立的情況下去做的話,就不太合適了。

所以嚴(yán)格來說,我們應(yīng)該先有一套完整的框架結(jié)構(gòu),不僅如此,結(jié)構(gòu)的完善其實(shí)可以輔助我們?nèi)ヲ?yàn)證那些真正有用的細(xì)節(jié),我舉一個(gè)我游戲中的案例來說明此事。

如果大家玩過星露谷物語,會(huì)發(fā)現(xiàn)星露谷物語中有一個(gè)售貨箱,而多洛可中也有類似的設(shè)計(jì),雖然有所差異,但它們都是用來售賣玩家農(nóng)場或者野外采集的產(chǎn)出物品的,但是值得一提的是,多洛可在設(shè)計(jì)之初其實(shí)是沒有這個(gè)售貨箱的,因?yàn)槲乙恢庇X得,既然城鎮(zhèn)里的Npc提供了可以賣貨的功能,那么直接到城鎮(zhèn)里的Npc那里去賣就完事了,為什么還要在農(nóng)場單獨(dú)設(shè)立一個(gè)售賣點(diǎn)呢?而且加上這個(gè)設(shè)計(jì)更像是星露谷物語了,所以就沒有加入這個(gè)設(shè)計(jì),但是后來我們發(fā)現(xiàn),不完全是這么回事。

這個(gè)售貨箱提供了除了售賣之外的三個(gè)額外的功能,而這三個(gè)功能,只有在你將其移除之后,才能夠真正的感受到。

首先,玩家在正常的游玩過程中很容易收集非常多的邊緣材料,有的時(shí)候挖石頭、砍樹的目的不是為了獲取石材,而是為了清理農(nóng)場、方便放置其他游戲設(shè)備,但是這些材料會(huì)越來越多的擠占背包,于是玩家就需要頻繁的跑到箱子旁邊,把這些材料整理好,不僅僅是挖石頭吧,在星露谷物語早上一起來,可能會(huì)面臨收獲小動(dòng)物產(chǎn)品、收獲農(nóng)產(chǎn)品、收獲各類工業(yè)產(chǎn)品等等工作,背包很容易被擠滿。

所以售貨箱提供了第一個(gè)功能,即可以快速的幫助玩家清理背包。

其次,在星露谷物語中,當(dāng)我們要去某一個(gè)商店的時(shí)候,比如要去梅林的鐵匠鋪,往往是攢一波晶洞去的,因?yàn)殍F匠鋪太遠(yuǎn)了,要去到鐵匠鋪比較花時(shí)間,于是很多人會(huì)攢不少晶洞,一次性開完,那么攢了這么多,去之前就需要整理背包,把暫時(shí)用不到的材料放到箱子里,然后再出發(fā)去商店,包括買種子也是,除了錢不夠之外,基本上大部分人買種子都是一波買齊全了,有錢的情況下不會(huì)分多次去買,第一是節(jié)省時(shí)間,第二是真的不想跑圖。結(jié)論是什么呢?就是如果沒有售貨箱,當(dāng)玩家想要賣東西時(shí)就必須要整理一波背包,把想要賣的東西放進(jìn)來,不想要的東西給放進(jìn)箱子里,這其實(shí)會(huì)頻繁的打斷玩家農(nóng)場事務(wù)的思考過程。比如玩家正在規(guī)劃農(nóng)場,這里放什么,那里放什么,這個(gè)時(shí)候如果產(chǎn)出了什么新的道具,玩家希望賣掉就必須先整理一波背包,即便不賣也是一樣的,需要把這些素材暫存在背包里或者放到箱子里。

但有了售貨箱之后,玩家想要拿去賣掉就可以直接丟到售貨箱里,無需整理背包從而打斷玩家思考的進(jìn)程。

最后,售貨箱獨(dú)特的機(jī)制讓它再一個(gè)特定的時(shí)間點(diǎn)結(jié)算所有的售賣行為,而不是一次賣一點(diǎn),這樣其實(shí)帶來的延遲成就感更強(qiáng)一些,玩家可以在每日結(jié)算的時(shí)候盡情的享受金幣進(jìn)賬的快感。

出于上述三點(diǎn)考慮,我們還是加入了售貨箱。即便不加入售貨箱,多洛可小鎮(zhèn)的結(jié)構(gòu)是沒有問題的,但是這不代表游戲本身設(shè)計(jì)的沒問題,這種細(xì)節(jié)必須在結(jié)構(gòu)完善之后,親自去體驗(yàn)之后才會(huì)體會(huì)到,而且這種細(xì)節(jié)也是我們通常意義上所說的游戲體驗(yàn)的優(yōu)化。



多洛可小鎮(zhèn)中的售貨箱

所以明白了嗎?細(xì)節(jié)很重要,但這種細(xì)節(jié)應(yīng)該是建立在完善的游戲玩法和體系之下的,用于彌補(bǔ)游戲體驗(yàn)不足的地方,所以我們需要關(guān)注細(xì)節(jié),而且應(yīng)該更關(guān)注于有用的細(xì)節(jié),其次才是其他趣味性細(xì)節(jié)。

我講到這個(gè)案例是因?yàn)?,我是一個(gè)十分擅長模擬經(jīng)營類游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)的制作人,正因?yàn)槠湓O(shè)計(jì)的缺陷并不是從結(jié)構(gòu)層面體現(xiàn)出來的,所以這個(gè)案例對(duì)我來說尤為能夠體現(xiàn)結(jié)構(gòu)和細(xì)節(jié)平衡的重要性。

后記:我知道有一些人會(huì)說,他就是很喜歡一些有趣的小設(shè)計(jì),比如動(dòng)森里的很多小細(xì)節(jié),一些令人驚喜的小細(xì)節(jié)當(dāng)然是添彩的東西,但是如果沒有一個(gè)健壯的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)和一套核心的玩法體系,這個(gè)游戲都不會(huì)出現(xiàn),你甚至是無法看到這些小細(xì)節(jié)的,千萬不要撿了芝麻丟了西瓜。

2.5 玩法創(chuàng)新和內(nèi)容體量的悖論

有很多人喜歡獨(dú)立游戲是因?yàn)楠?dú)立游戲總能夠有所創(chuàng)新,相比之下,一些更大型的游戲,比如3A游戲的玩法則偏固定,當(dāng)我們有一個(gè)固定的模板之后,就可以反復(fù)套用了,比如《使命召喚》《怪物獵人》《刺客信條》《俠盜飛車》系列等。

其實(shí)我們仔細(xì)研究這個(gè)問題,你會(huì)發(fā)現(xiàn),它內(nèi)部存在著一種悖論,即玩法創(chuàng)新和內(nèi)容體量的悖論,內(nèi)容體量越大,則越無法進(jìn)行創(chuàng)新。有三點(diǎn)理由:

  • 第一,3A游戲的制作成本和規(guī)模都是巨大無比的,這意味著這個(gè)游戲需要有穩(wěn)定的收益才能驅(qū)動(dòng)如此龐大的團(tuán)隊(duì),回本壓力很大,且投資方也要賺錢,所以3A游戲投資方是不會(huì)允許做太多不必要的“嘗試”的,
  • 第二,還記得前文提到的成本慣性嗎?事實(shí)上,3A游戲的規(guī)模決定了它的成本慣性極大,而創(chuàng)新則意味著對(duì)玩法的反復(fù)的磨合與修改,這兩者本質(zhì)上是相悖的。
  • 第三,一個(gè)大型企業(yè)中往往不再是一個(gè)人做決策,很多決策或者立項(xiàng)都是由多個(gè)領(lǐng)導(dǎo)層共同決定的,這其中可能還會(huì)有股東會(huì)議。這些人相互牽絆、相互制衡,所以當(dāng)一個(gè)組織體量過于龐大的時(shí)候,它就變?yōu)橐粋€(gè)極為理性的組織了。

但是這不代表3A游戲不能有自己的微創(chuàng)新,比如《怪物獵人·崛起》中引入的翔蟲機(jī)制,仍然被很多獵人認(rèn)為是超越《怪物獵人·世界》的存在,盡管畫面沒有世界來的好。只不過這種級(jí)別的創(chuàng)新不足以使得兩者存在著質(zhì)的差異。

這個(gè)悖論的極端體現(xiàn)是3A游戲和獨(dú)立游戲,但即便在獨(dú)立游戲內(nèi)部,也存在著這樣的悖論,只不過沒有那么的明顯,因?yàn)楹芏嗒?dú)立游戲的內(nèi)容體量相對(duì)來說也不低,比如《山河旅探》《黑羊》這種存在著大量的劇情、場景、配音的游戲。那么其基本上就不存在玩法上的創(chuàng)新了,有一定投資的小團(tuán)隊(duì)比一些3A游戲公司更難以承受失敗,所以基本上都是以劇情為核心、一些解謎小游戲?yàn)檩o助的結(jié)構(gòu)。

這個(gè)悖論的本質(zhì)是,在玩法未經(jīng)廣大市場驗(yàn)證的情況下,沒有人愿意投太多資本去做一款大體量作品,換而言之,幾十萬投資的小體量的作品其實(shí)就不受這個(gè)限制,而往往都是這些小體量的作品火了之后,才會(huì)有資本去跟進(jìn),這與我們前文 提到過的商業(yè)手游的立項(xiàng)規(guī)則類似:

特別要注意的是,商業(yè)手游不以玩法為核心并不是在說這些手游不注重玩法或者玩法要素不會(huì)成為衡量一個(gè)手游品質(zhì)的維度,而是它的重要性不足以左右產(chǎn)品的立項(xiàng)。這在一定程度上導(dǎo)致了產(chǎn)品在立項(xiàng)時(shí)依賴良好的市場驗(yàn)證,而在缺乏足夠的市場數(shù)據(jù)導(dǎo)向時(shí),很難有人愿意投入太多資金進(jìn)行玩法探索,這樣的策略偏保守,優(yōu)勢在于可以通過現(xiàn)有數(shù)據(jù)對(duì)產(chǎn)品的結(jié)果進(jìn)行相對(duì)準(zhǔn)確的預(yù)測,劣勢在于會(huì)因?yàn)椴秸{(diào)落后而無法搶占市場先機(jī)。

但不管怎么說,要清楚的認(rèn)識(shí)這一點(diǎn),避免喊出不切實(shí)際的口號(hào),不能既要又要,既要開放世界、內(nèi)容豐富,又要玩法創(chuàng)新。

三、路漫漫其修遠(yuǎn)兮,吾將上下而求索

3.1 做自己喜歡的游戲

針對(duì)做自己喜歡的游戲這件事其實(shí)有一個(gè)非常簡單且直接的反問,即如果不做自己喜歡的游戲,那應(yīng)該做什么游戲?事實(shí)上有很多人在做出選擇時(shí)往往是選擇偏熱門的游戲。追求熱門是為了能夠蹭熱度,但是蹭熱點(diǎn)這種行為更適用于周期極短的創(chuàng)作,比如短視頻、公眾號(hào)文章、博客等,至于游戲這種開發(fā)周期3個(gè)月起步,上不封頂?shù)捻?xiàng)目來說,蹭熱點(diǎn)在一定程度上是極具風(fēng)險(xiǎn)的。

對(duì)于這點(diǎn),我希望提出一個(gè)我自己總結(jié)的概念,我將其稱之為漣漪效應(yīng),漣漪效應(yīng)描述的是對(duì)于一個(gè)之前無人問津甚至無人看好,但最終成功的產(chǎn)品或方向的大量的跟風(fēng)和模仿的行為。

大部分人十分擅長從1走到100,但從0走到1這一步一定要有一個(gè)領(lǐng)袖級(jí)的產(chǎn)品走,這個(gè)領(lǐng)袖級(jí)產(chǎn)品就像是一滴水,落到了水面,泛起了陣陣漣漪,而那些漣漪就會(huì)后來入場的人。但后入場的人引起的波動(dòng)很難超越最開始落入水面的那滴水。

最為直觀的案例就是ChatGPT,實(shí)際上ChatGPT背后的核心技術(shù)Transformer,在2018年的時(shí)候就已經(jīng)有了相關(guān)的技術(shù)論文,但是2018年恰逢AI行業(yè)在國內(nèi)迎來第一波資本的泡沫,很多初創(chuàng)的AI公司倒閉,實(shí)際上不僅是業(yè)界,當(dāng)時(shí)的學(xué)界也并不看好彼時(shí)的AI,彼時(shí)的AI界教父辛頓甚至呼吁大家放棄被稱為現(xiàn)在深度學(xué)習(xí)基石之一的卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),也沒有人會(huì)知道只要擴(kuò)大GPT的規(guī)模就可以引發(fā)質(zhì)變,產(chǎn)生涌現(xiàn)效應(yīng),只有OpenAI和微軟在花大量的資金去研究這件事。

初代GPT也還在探索的過程中,還在學(xué)界苦苦探索的NLPer們也只是在不斷地追求更好的算法,后來的事情大家都知道了,2023年ChatGPT和StableDiffusion橫空出世,甚至被人稱為第四次工業(yè)革命。

不僅是AI產(chǎn)業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)也是一樣的,早期的MMORPG時(shí)代,大家都在做MMORPG,再到后來2013年興起的MOBA時(shí)代,大家又都在做MOBA,2016年大逃殺玩法爆火,就誕生了一眾吃雞類游戲《無限法則》《和平精英》《荒野行動(dòng)》等,2020年《原神》爆火,就誕生了一眾的二游產(chǎn)品《戰(zhàn)雙帕彌什》《幻塔》《崩壞:星穹鐵道》《鳴潮》等。

漣漪效應(yīng)的底層邏輯,或者說它的本質(zhì)矛盾,其實(shí)是以工業(yè)化的思維來進(jìn)行創(chuàng)造性內(nèi)容產(chǎn)品的制作所產(chǎn)生的內(nèi)生性矛盾,也就是總有人覺得,只要用更好的技術(shù)、更華麗的畫面、更復(fù)雜的特效去復(fù)刻那些玩法通過了驗(yàn)證的優(yōu)秀作品,就可以重現(xiàn)與之對(duì)應(yīng)甚至比它更好的成績。

一個(gè)非常典型的案例就是2023年爆火的獨(dú)立游戲《完蛋,我被美女包圍了》,實(shí)際上2024年就有了眾多仿制的作品,比如《戀愛單選題》《名利游戲》《美女,請(qǐng)別影響我學(xué)習(xí)》《開局五個(gè)億》等等,我統(tǒng)計(jì)了部分作品以及它們在Steam商店的評(píng)論數(shù)量(數(shù)據(jù)截至2025年3月17日),得到下圖:



圖為類完蛋作品的上線日期與評(píng)論數(shù)的關(guān)系圖

嚴(yán)格意義上來說,其實(shí)后續(xù)的幾款作品,比如《美女,請(qǐng)別影響我學(xué)習(xí)》還是有的賺的,但是有兩個(gè)點(diǎn)我們需要特別注意: 第一,制作這樣的游戲成本很高,本質(zhì)上是一種非常投機(jī)的行為,其風(fēng)險(xiǎn)很大,對(duì)于沒有完成原始資本積累的人來說,這種級(jí)別的風(fēng)險(xiǎn)所導(dǎo)致的虧損期望是無法承受的。

第二,制作這樣的游戲,能夠積累的內(nèi)容太少了,因?yàn)榇祟愑螒虻牟吝呉匾笥谧髌返挠螒蛐?,它的成功是一種偶然現(xiàn)象,作為獨(dú)立游戲制作人,我們應(yīng)該追求的是穩(wěn)定的下限,而不是一個(gè)虛無縹緲的上限。

特別要注意的是,熱門游戲有時(shí)也不特指某一款具體的游戲,Steam上有很多熱門的游戲品類,也有人專門對(duì)各類熱門標(biāo)簽進(jìn)行分析:

https://www.youtube.com/watch?v=FA4haoZg_oc

比如生存類游戲、建造類游戲賣的很好,這是否代表著我們?nèi)プ鲞@類作品有更大的概率成功呢?我說實(shí)話,這真的很難說,比如我們選擇了做模擬經(jīng)營類游戲,那么我們會(huì)遇到的第一個(gè)障礙就是《星露谷物語》,對(duì)于任何試圖去做像素風(fēng)模擬經(jīng)營+角色扮演類游戲的開發(fā)者,玩家永遠(yuǎn)會(huì)問出這個(gè)問題,“為什么我不去玩星露谷物語?”,“你的游戲和星露谷物語相比有什么特色?”,事實(shí)上在一定程度上來說,模擬經(jīng)營類或者沙盒生存類游戲的火爆意味著這個(gè)賽道具有幾款現(xiàn)象級(jí)作品,諸如我的世界、泰拉瑞亞、環(huán)世界、星露谷物語,饑荒等等。

當(dāng)我們選擇去做這個(gè)品類時(shí),首先就要面對(duì)這幾個(gè)大敵,而星露谷物語的更新和優(yōu)化已經(jīng)經(jīng)歷了快10年之久了,我們?nèi)绾文軌蛑谱鞒鲆豢铈敲佬锹豆任镎Z的作品?只能說難度極大,要想方設(shè)法的做出差異化,然而事實(shí)上模擬經(jīng)營類游戲的獨(dú)特性質(zhì)導(dǎo)致了無論你怎么更換題材,你總歸會(huì)做的很像星露谷物語,倒不是星露谷物語有什么魔力,而是這個(gè)品類模板就比較固定,類似于3A罐頭游戲那樣,很容易引起玩家的電子陽痿,因?yàn)橥孢^了,沒有新鮮感了,玩法上沒有什么新的樂趣了,又并不是所有人都喜歡看劇情。

此外,追求熱門游戲品類是要跟著市場跑的,跟著市場跑就意味著留給你研究和探索玩法的時(shí)間不多,說白了就是你的機(jī)會(huì)成本極高,這導(dǎo)致只要追求熱門,大概率只能做換皮,因?yàn)橥娣ㄊ切枰サ摹?/p>

怎么說呢,還記得前面提到的售貨箱的案例嗎?抄襲和借鑒的區(qū)別就是,抄襲不明白為什么我一定要做個(gè)售貨箱,而借鑒就意味著你清楚這個(gè)設(shè)計(jì)背后的底層邏輯。后者存在實(shí)質(zhì)經(jīng)驗(yàn)積累而前者可能較少。

所以我推薦你做自己喜歡的作品,事實(shí)上對(duì)于自己不喜歡的事情,很少有人能夠強(qiáng)制自己去投入數(shù)年之久的時(shí)間去探索和研究。

后記:漣漪效應(yīng)特指那些之前無人問津且無人看好的方向,類似于核聚變工程這種,大家都知道非常有前途,但沒有人有能力搞得項(xiàng)目其實(shí)并不符合漣漪效應(yīng)的描述。如果非要描述的話,我們大概只能通過技術(shù)漣漪效應(yīng)去描述它了。 漣漪效應(yīng)強(qiáng)調(diào)先發(fā)優(yōu)勢,即后入場的人總是不如先入場的人來的有優(yōu)勢,存在一些誤導(dǎo)性反例,比如騰訊07年發(fā)布的《穿越火線》其優(yōu)勢要比其先導(dǎo)作品《反恐精英》來的更火爆,但是我們要注意,這不是作品本身引起的,而是騰訊社交軟件基本盤的對(duì)穿越火線的賦能,相當(dāng)于借助了外力。后來者打敗先來者的案例不是沒有,只是極少。

3.2 在職的創(chuàng)業(yè)者

2020年10月18日,我創(chuàng)建了我的工作室,實(shí)際上在2020年年底,多洛可小鎮(zhèn)這個(gè)IP就已經(jīng)有了,不過我一個(gè)人是無法將它完整的制作出來的,最初我的想法也比較簡單,不要計(jì)劃把完整版的多洛可做出來,而是應(yīng)該做出一個(gè)有吸引力的demo,然后通過這個(gè)demo來獲取投資或者發(fā)行的預(yù)付,之后再把把完整的作品制作出來。

這樣做其實(shí)也有一定的風(fēng)險(xiǎn),因?yàn)闆]有辦法保證說這個(gè)demo是否真的有足夠的吸引力能夠找到投資,更不要說我們當(dāng)時(shí)籍籍無名,還沒有履歷和經(jīng)驗(yàn),找投資難度堪比“我是秦始皇,請(qǐng)給我打錢”。

但是怎么說呢,即便有風(fēng)險(xiǎn),這樣做其實(shí)形成一個(gè)簡單的杠桿,能夠在缺乏足夠的資金下能夠制作更大的作品,它隱喻著某種簡單的道理,即做一件事不一定要做到萬全的準(zhǔn)備。并不是做到萬全的準(zhǔn)備是不好的,而是真正的萬全的準(zhǔn)備是極為困難的,你需要技術(shù)、需要人脈、需要資金、需要團(tuán)隊(duì),這些都是不可輕易獲取的。

我們的時(shí)間是非常有限的,因?yàn)樵谀挲g過大之后,我們會(huì)失去很多東西,不再勇敢、不再會(huì)為了某個(gè)目標(biāo)而奮不顧身,實(shí)際上我們能夠去真正做事的窗口期是很短的,所以在年輕的時(shí)候,尤其是黃金的時(shí)間段,我們一定要做一些有用的事情。

我們可以走的路有以下三種類型:

  • 以沒有任何資金和經(jīng)驗(yàn)的狀態(tài)下進(jìn)行獨(dú)立游戲創(chuàng)業(yè)。
  • 在公司工作1-3年的時(shí)間,積攢一定的資金和經(jīng)驗(yàn)后離開公司進(jìn)行創(chuàng)業(yè)。
  • 在公司工作5-10年以上的時(shí)間,以領(lǐng)導(dǎo)者的身份帶領(lǐng)公司團(tuán)隊(duì)制作自己的項(xiàng)目進(jìn)行創(chuàng)業(yè)。

其實(shí)這三種選擇都是可以的,難度最高的是第一,因?yàn)檫x擇第一條就已經(jīng)代表你是一個(gè)六邊形戰(zhàn)士了,而且沒有后悔的余地,沒有選擇的機(jī)會(huì),獨(dú)自面對(duì)孤獨(dú)和迷茫。

難度其次的是第三條,這要求你是一個(gè)有能力的策劃或者技術(shù)。

難度最低的是第二條,這條道路是最正常的道路,而且第三條路是接在第二條路后面的。我最推薦的也是第二條道路,哪怕我們在公司里嘗試了幾年之后,被工作環(huán)境榨干了心氣決定開始躺平時(shí),也不枉我們曾經(jīng)心里有夢。

所以不要把自己當(dāng)成一個(gè)職員,你是一名在職的創(chuàng)業(yè)者!

3.3 接受自己的平庸

2025年年初的時(shí)候我在研究海洋渲染,于是開始研究快速傅里葉變換(Fast Fourier Transform),我本以為不需要太多的時(shí)間,但是當(dāng)我開始研究FFT到能夠完整的推導(dǎo)時(shí),已經(jīng)過去了一周的時(shí)間了,更不要說再去研究在GPU上實(shí)現(xiàn)一套FFT了,于是后來就暫時(shí)擱置了。

這不免讓我開始埋怨自己,為什么自己不能再強(qiáng)一些,事實(shí)上今年我也已經(jīng)29歲了,很快就要30歲了,如今不能說是一事無成,也只能說是杯水車薪了。



如果你也是這么想的,我希望你能夠接受自己的平庸,很多時(shí)候,我們只有接受了失敗的結(jié)果,才能更好的進(jìn)行突破,因?yàn)楹芏鄷r(shí)候很多人忽略了情緒的影響,沒有人能夠做到完全的理性,很多時(shí)候身處不安中時(shí),擊敗我們的往往是自身的恐懼。

這也是一個(gè)我們會(huì)感受越來越明顯的點(diǎn),情緒對(duì)我們的影響或許比任何藥物、養(yǎng)生方法都來的更長遠(yuǎn)一些,就像我開始感受到,每次生氣都會(huì)有明顯的血壓提高的感覺,這種感覺在以前是沒有。

我以前說過,要接受自己的平庸,保持樂觀,堅(jiān)持不懈。后來我明白一件事,要躺平本質(zhì)上也是要接受自己的平庸,現(xiàn)在很多人嘴上說著躺平,然而事實(shí)上內(nèi)心是極難接受的,但是我們的能力太有限了,個(gè)人的主觀能動(dòng)性實(shí)際上被我們的社會(huì)教育過分的夸大了,事實(shí)上實(shí)力強(qiáng)弱可以決定我們能否找到一份合適的崗位,但是實(shí)力的強(qiáng)弱不足以改變我們的階層,要改變階層的實(shí)力一定是世界級(jí)的,這樣的人才屈指可數(shù),所以拋開實(shí)力,能夠讓我們改變階層的更多的其實(shí)是時(shí)代、運(yùn)氣和機(jī)遇。

但時(shí)代正如一列疾馳的火車,等我們想明白應(yīng)該登車時(shí),它已經(jīng)呼嘯而過。

決定我們能否成功的,主要是時(shí)代和運(yùn)氣、次要是父母和環(huán)境、自己的主觀能動(dòng)性是最弱的。所以不要苛責(zé)自己,不要妄自菲薄。

大部分情況下,我們都需要像一棵樹一樣,安靜且耐心的發(fā)展,關(guān)注于自身的成長,韜光養(yǎng)晦,等待時(shí)機(jī)。如果不接受自己的平庸,我們會(huì)陷入無限的內(nèi)耗中,你要告訴自己,我這輩子就這樣了,我沒有辦法做出多大的成就。只有面臨必死的結(jié)局,我們才能重新振作起來,然后嘗試找到離開的路徑,因?yàn)楫?dāng)你接受了這個(gè)結(jié)局時(shí),情緒對(duì)你的影響才會(huì)降到最低,你才能慢慢的不去內(nèi)耗。

這條建議或許不應(yīng)該出現(xiàn)在這篇文章里,但是我還是沒能忍住想要告訴大家,世俗上的成功是社會(huì)定義的,但我們應(yīng)該定義自己的成功,專注于內(nèi)心的快樂,只和自己比,沒有人是失敗的。就好像有人問我為什么要做海洋渲染的模擬,畢竟你的游戲是像素風(fēng)游戲,又用不到這些技術(shù),我想說的是,因?yàn)樽龊Q箐秩灸M很有趣,很有成就感?。?/p>



圖中的海洋渲染并沒有使用FFT,而是使用了簡單的分形噪聲波

后記:關(guān)于我們的宇宙,有一個(gè)猜想是無限宇宙理論,這個(gè)猜想認(rèn)為我們的宇宙是無限的,它不循環(huán),它沒有邊界,耗費(fèi)無窮的時(shí)間也無法飛到盡頭。無限宇宙理論引發(fā)了一個(gè)奇妙的遐想,即如果坐著飛船不斷地飛,我們是否會(huì)在未來的某一刻遇到一個(gè)和我們現(xiàn)在的地球一模一樣的地球,上面有同樣的人,同樣的事物。

所以我想,現(xiàn)在是數(shù)字時(shí)代,我們能夠把數(shù)字編碼為畫面、音頻之類的, 是否我們也有一種辦法,將大量的數(shù)字編碼為時(shí)空間信息,這樣我們可以沿著數(shù)字π不斷地飛行,將其編碼為一個(gè)動(dòng)態(tài)的世界,盡管我們找不到這樣的方法,也沒有這樣的算力的計(jì)算機(jī),但是我知道,π中一定潛藏著這樣的一個(gè)宇宙,其中有人、有天空、有美麗的世界。

生活中從不缺少美,而是缺少發(fā)現(xiàn)美的眼睛?!獖W古斯特·羅丹

總結(jié)

好吧,我能給到大家的經(jīng)驗(yàn)就是這些了,有很多建議在之前的文章中已經(jīng)寫過了,所以此處沒有寫,如果是第一次看到這篇文章,可以通過文章開頭的鏈接讀一下別的文章,未來我會(huì)繼續(xù)更新更多的技術(shù)向、策劃向、美術(shù)向的文章的,如果對(duì)這些內(nèi)容感興趣的讀者可以關(guān)注一下我的知乎賬號(hào)@王子餅干

此外,我們的游戲已經(jīng)上線EA版本了,喜歡像素風(fēng)模擬經(jīng)營類游戲的玩家可以支持一下,如果介意EA版本的可以加個(gè)愿望單,我們已經(jīng)設(shè)立了多個(gè)大版本更新計(jì)劃了,目前也有了足夠的收益,至少能夠把完整版做出來了,放個(gè)Steam鏈接。

https://store.steampowered.com/app/2285550/

一路走過來真的不容易,我想了很久,我該以怎樣的結(jié)語來總結(jié)這一路的坎坷??赡芙?jīng)歷的多了,當(dāng)我們回頭再去看一些那些我們曾經(jīng)以為是梗、以為是假大空的道理時(shí),才會(huì)有更多的認(rèn)知和理解。

做游戲的這些年,我認(rèn)識(shí)了很多人,有很多人加入這個(gè)行業(yè),也有很多人離開這個(gè)行業(yè)。前面我說,要接受自己的平庸,但是往往我更多的是問自己,難道就這樣了嗎?我們要接受平庸,但是不應(yīng)該甘于平庸。

也會(huì)有人問我,明明可以輕松一點(diǎn),為什么要自討苦吃?就像有人問,為什么要攀登珠穆朗瑪峰?就像《來自深淵》里的發(fā)問,為什么要探索阿比斯?

因?yàn)樯骄驮谀抢?,因?yàn)樯顪Y就在那里,因?yàn)槁肪驮谀_下。

也許未來有一天我們會(huì)成功,會(huì)獲取世俗意義上的成功,會(huì)賺到很多錢。但我相信,如果真到了那一天,對(duì)于我們而言,真正值得去傳頌的,反而是這一路的坎坷與一路的風(fēng)景。

也許最終的結(jié)果是失敗,我們的靈感會(huì)枯竭、我們的思維會(huì)遲鈍、我們的想法會(huì)逐漸過時(shí),年輕時(shí)的熱血會(huì)逐漸會(huì)被現(xiàn)實(shí)生活所冷卻,但我們會(huì)記得,曾經(jīng)為了一簇微光,而莽撞的闖進(jìn)無盡的黑夜。所以真要為這一路的坎坷寫上一句結(jié)語,我覺得應(yīng)該是:

接受平庸,是承認(rèn)自己的起點(diǎn),不甘于平庸,是選擇自己的終點(diǎn)。

最后祝大家都能在自己名為人生的事業(yè)中取得成功,現(xiàn)在的大環(huán)境確實(shí)不好,不管是獨(dú)立游戲也好,還是其他的行業(yè)也好,前方仍然會(huì)有艱難險(xiǎn)阻,但是我們循跡走去,一路上,都是各位先賢所刻下的標(biāo)語,我們確實(shí)走在一條孤獨(dú)的路上,但我們從不孤獨(dú)。

我是王子餅干!我們未來再見!

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普通人活到80歲的概率是多少?10%、 30%還是50%,或者更高?

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暖心人社
2025-08-09 22:31:41
黃巖島爆發(fā)沖突,菲35船三面包圍中方,解放軍以寡敵眾,052D接戰(zhàn)

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現(xiàn)代小青青慕慕
2025-08-11 16:44:37
起風(fēng)了,澳大利亞蘋果可以進(jìn)口了,楊蘭蘭這事越傳越離譜?

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眼光很亮
2025-08-11 10:38:27
中方是否收到美方延長關(guān)稅暫停期限的最終決定?外交部回應(yīng)

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界面新聞
2025-08-11 20:39:23
11人被查,9人被處分

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魯中晨報(bào)
2025-08-11 16:40:02
苗圃一家四口法國度假,富商老公露臉氣質(zhì)儒雅,看不出大19歲

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晉哥說電影
2025-08-11 16:26:46
全球圍觀!女子孕后毀容,面目全非不敢見人,更可怕的還在后邊

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火之文
2025-08-10 17:45:13
關(guān)于社保養(yǎng)老金,網(wǎng)友們正在發(fā)現(xiàn)更多的新內(nèi)幕

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清暉有墨
2025-08-11 09:57:09
日媒:日本涼月號(hào)趟中國領(lǐng)海,遭炮擊驅(qū)離,艦長被撤職

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世家寶
2025-08-11 14:44:55
楊蘭蘭身份疑似曝光!知情人稱名字就能猜出她的身份,疊字有講究

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火山詩話
2025-08-09 18:40:26
烈犬撕咬路人致其當(dāng)場死亡,狗主人辯稱:“人是被狗咬死的,我沒罪”,法院:主人獲刑6年半

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揚(yáng)子晚報(bào)
2025-08-11 09:35:58
姚笛疑似坐文章副駕?11年后再看他們倆的境遇,各有各的“落魄”

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二月侃事
2025-08-11 14:44:34
寧德時(shí)代重要礦山停產(chǎn),“投資者光著膀子,深夜上山蹲守見證”;相關(guān)商品和股票一波大漲,澳洲股票也在瘋漲

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每日經(jīng)濟(jì)新聞
2025-08-11 10:14:16
2025-08-11 21:12:49
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