自去年11月,《怪物獵人:旅人》手游突然公布預(yù)告以來,對于游戲的討論就沒有中斷過,玩家對于游戲的想法也是相當(dāng)矛盾,既有期待的一面,也有忐忑不安的心情。畢竟《怪物獵人》作為一款硬核的共斗游戲,其動作內(nèi)容的積累非常雄厚,這些豐富的動作資產(chǎn)不容易在客觀受限的手機硬件平臺上得到完整的復(fù)現(xiàn),再加上此前類似《怪物獵人NOW》的前車之鑒,玩家很難不去懷疑游戲是否在內(nèi)容與操作上大縮水,甚至將游戲徹底改頭換面的可能。
介于《怪物獵人》系列的國際影響力,《旅人》去年的預(yù)告也引起不少外國游戲博主的分析與解讀
《怪物獵人NOW》等之前的《怪物獵人》手游與玩家期待的面貌有點出入
但當(dāng)近幾日(9月25日——9月28日)游戲參與TGS(東京電玩)大展并徹底公布實機預(yù)告之后,許多爭議也算是消弭于無形。
游戲在現(xiàn)場獲得極大的關(guān)注度,參與試玩的玩家非常多
雖然游戲的操作還是將大量怪獵武器的派生簡化為3個技能按鍵組合,但基礎(chǔ)的動作框架也都得以保留,例如游戲基礎(chǔ)主角的太刀動作模組就包含了傳統(tǒng)的見切、納刀、登龍,只是將出招連招的邏輯進行一定整合與簡化,并利用光亮技能圖標(biāo)的方式來提示玩家連招輸出的步驟與節(jié)奏,幫助玩家來打出更流暢的進攻。
太刀武器的基礎(chǔ)動作邏輯都得到保留,用高亮技能圖標(biāo)的方式引導(dǎo)玩家連招,也起到降低門檻的作用
可以說,天美在簡化操作上比許多玩家預(yù)料的要克制很多。更重要的是,游戲并不只是推出一個簡化版怪獵那么簡單,手游市場自身發(fā)展以來,就已經(jīng)逐漸擅長用各種成熟機制去輔助動作游戲的體驗,以此克服硬件上的限制?!豆治铽C人:旅人》也不意外,在筆者看來,游戲利用3個機制的補充,讓游戲在硬件的限制下,依然做出了充分的硬核狩獵。
用改變機制的邏輯拓寬《怪物獵人:旅人》的操作上限
在筆者看來,無論是目前的《怪物獵人》還是以后其他3A項目的手游化,其實不免要面對2個問題:
- 硬核單機游戲玩法如何在簡化過程之中最大程度的保留其精髓
- 在無法1:1還原原型產(chǎn)品的情況下,是否找到一些合適的手段彌補體驗上的落差
在我看來,游戲基于這2個問題拿出了3個機制作為解答。
①冒險家擴展操作深度
在標(biāo)配的男女主角之外,游戲提供了冒險家這種“英雄”單位角色作為動作系統(tǒng)的一種補充。而冒險家這一"英雄“單位的設(shè)置對我而言是一種很大的驚喜。因為這個模式首先滿足了我作為老獵人想要操作各色英雄的心情。比如在《怪物獵人:崛起/曙光》里,我就十分享受重大狩獵任務(wù)與百龍夜行里,與火芽、菲奧萊娜、露琪卡共同狩獵的體驗。
玩家也想扮演其他角色
并且很重要的是,冒險家角色也與怪獵傳統(tǒng)的劇情英雄一樣,具備專精武器、獨立模組、獨立裝備的特性。比方說目前傳播最廣的冒險家彌多律,她的風(fēng)格就是以雌火龍為設(shè)計基礎(chǔ),并帶有一定和風(fēng)元素的角色。
其次,冒險家不只是單純的換皮那么簡單,從目前公開的幾名角色去看,每個角色似乎都具備獨立的養(yǎng)成與技能成長機制,同時冒險家還會依照不同定位(進攻型、崩壞型、支援型)與不同獨立模組的風(fēng)格差異上進行全新的動作設(shè)計,游戲事實上也是借此將傳統(tǒng)《怪物獵人》游戲的武器派生與不同流派動作進行切割,分批植入不同的冒險家之中。
例如兩個遠(yuǎn)程角色,一個是崩壞型一個是支援型
比方說,筆者作為一個雙劍老玩家,一直都比較關(guān)注雙劍武器的性能表現(xiàn)。在冒險家與標(biāo)準(zhǔn)主角上,雙劍的性能差異十分明顯。
從最新的PV來看,標(biāo)準(zhǔn)主角的鬼人化似乎沒有受到太多限制,甚至具備一定操作量的空中鬼人狀態(tài)(搓背)也能從演示中看到,玩家上天入地不受限制,機動性很強;但冒險家蕊兒則完全不一樣,她給我的感覺更像是一個放大鬼人化增量,強化鬼人狀態(tài)并對其進行一定限制的爆發(fā)型角色。她的雙劍攻擊不再是穩(wěn)定高頻的速攻型武器,游戲?qū)⑺墓砣嘶兂煞e攢能量條的模式,把雙劍鬼人化與傳統(tǒng)快速切換的狀態(tài)改變成一種長時間積攢能量,然后短時間內(nèi)集中爆發(fā)輸出的攻擊構(gòu)筑,整個雙劍的打法因此大變,變成了具備爆點,集中一小段時間強化輸出的攻擊流派。與傳統(tǒng)雙劍的體驗變得完全不同。
空中鬼人狀態(tài)(搓背)是《怪物獵人:崛起》開始的技能派生,在本次游戲里也能看到
冒險家蕊兒的雙劍鬼人化有一個明顯積攢的能量條(來自B站UP主:黑化由岐)
從這個案例也能看出,狩獵簡化的操作一定程度上是能依靠角色定位的互補而得到提升,過去的《怪物獵人》常說,”換一把新的武器體驗就是全新的游戲“,《怪物獵人:旅人》想做則是將這個說法加上全新的定義,那就是”換一個冒險者,也會是全新的戰(zhàn)斗體驗“,游戲事實是把怪獵深厚的武器動作設(shè)計透過冒險者分化,進行不同程度的繼承與再設(shè)計,單就一個”鬼人化“就能衍生多名角色截然不同戰(zhàn)斗方向,游戲用更多的選人條件補足了動作性,維持住了該有的硬核上限。
②新隨從帶來新的狩獵體驗
隨從是《怪物獵人》系列游戲里非常重要的元素,但無論是最常見的艾露貓,亦或者短暫成為玩家隨從的奇面族,它們常見的工作包括配合玩家輸出、設(shè)置陷阱、給玩家補血、提示危險、尋找資源等,本質(zhì)上是游戲用來作為玩家狩獵怪物的一種補充與輔助。
傳統(tǒng)隨從艾露貓
由于傳統(tǒng)獵人的機動性與平衡性比較穩(wěn)定,使得隨從較弱的輔助定位一直算是非常合適的設(shè)計,但在《怪物獵人:旅人》在這個受限的環(huán)境里,隨從的功能性就不能過于單一且弱小。
為此,除去傳統(tǒng)的隨從艾露貓之外,游戲還加入了兩種全新的隨從——露塔可和梅朵鸝,新的隨從可以在玩家的冒險與戰(zhàn)斗體驗里提供不同于艾露貓的支援形式,例如在首曝PV與玩家試玩里,出鏡率很高的隨從露塔可就是個很特別的存在。
新的定位不同的隨從
它的特點在于建造,玩家既可以利用露塔可收集地圖資源去建造各種器物,例如瞭望臺、滑索、營地、鼓風(fēng)機等等,也可以借用露塔可的建造屬性去建造輔助玩家輸出的道具,例如對付火龍等空中怪物時,在它們盤旋空中不下來的情況下,玩家可以建造箭塔將其射下。
在戰(zhàn)斗里建造輸出武裝
這些建造輔助的增加一方面便捷了玩家的探險與狩獵的體驗,例如建造營地可以讓玩家在大地圖內(nèi)更快速的移動,省去了很多不必要的操作與時間,另外,建造要素也一定程度上將怪獵膾炙人口的地圖生態(tài)完整保留,在游戲里,怪獵常見的火山、森林、珊瑚、沙漠都得到還原,且都保證了一定復(fù)雜程度的地形與高低差環(huán)境,即便玩家無法靠精確的操作飛檐走壁,靠滑索、靠滑翔翼飛翔,玩家也能在多變的地形里自由穿梭。
PV這里看起來是為了建造而收集資源(砍柴)的玩法
更多的道具與建筑讓玩家在各種地形與環(huán)境里活動自如
③共斗技提升聯(lián)機交互
在怪獵游戲的發(fā)展進程里,如何擴大怪獸肉質(zhì)破壞設(shè)計的效果,讓玩家更有效率的狩獵是一條很明顯的發(fā)展路線。在這一進程之上《荒野》與《旅人》的思路相近,它的實現(xiàn)方式都是對怪物進行集火輸出造成破壞后,進而打出新的弱點部位。
不同的地方在于,《旅人》將這一機制投放到多人游玩共斗的環(huán)節(jié)里,并進一步放大了部位破防的優(yōu)勢,游戲設(shè)想了一個全新技能“共斗技”。它的原理是以一人進行集火輸出,在破壞部位后形成標(biāo)點以后,其他玩家在限定時間內(nèi)在同一部位繼續(xù)連續(xù)攻擊則完成連攜輸出,這可以讓怪物倒地,為玩家制造有利輸出的局勢。
共斗聯(lián)機共斗技集中輸出的標(biāo)志
再加上,冒險家與隨從各種的團隊定位屬性,《旅人》借助機制的擴充,讓共斗的聯(lián)機環(huán)節(jié)從各打各的,變得更有團隊配合的體驗,尤其這種配合并非是一種技巧性的要求,而是另辟蹊徑,不僅對玩家之間輸出時機的把控有所要求,同時對于團隊搭配的精細(xì)度與適配程度提出了更多延展,以此來提升玩家聯(lián)機共斗的交互度與豐富程度。
總結(jié)
關(guān)于《旅人》顯然還有很多值得說的地方,比如說游戲突出的“融光種”怪物也非常有趣,它的特殊狀態(tài)似乎會帶來覆蓋面極大的技能輸出;再比如玩家探索的主場“埃索島”,其生態(tài)與文化會有什么不同也非常值得期待。
火龍融光種覆蓋范圍極大的火焰
但對于不少玩家來說,當(dāng)游戲確認(rèn)是一款相對正統(tǒng)的怪獵游戲之時,或許游戲如何讓玩家在手機上玩的舒服是更值得了解的內(nèi)容。老玩家希望的游戲體驗不會縮水,新玩家則希望入門門檻不會太硬核,以此作為入手整個系列的跳板。
在不同需求與硬件限制之下,游戲的方法則是用手游市場邏輯下的一些機制去彌補操作的限制,游戲需要更多的動作派生,那就將動作派生分化成不同的冒險家角色,并以不同的冒險家路線進行定制化;當(dāng)游戲需要更多的狩獵與冒險交互對操作進行補充,那么不同定位的隨從可以在戰(zhàn)斗內(nèi)外更好的輔助玩家狩獵。
除了體驗上的提升, 從現(xiàn)場的情報去看,加入大量機制補充之后,游戲狩獵的效率也變得更快,更適合手游的節(jié)奏
當(dāng)游戲需要提升聯(lián)機體驗時,那么游戲就抓住時機這一點,利用隊友疊加觸發(fā)共斗技的方式,來讓團隊眾人都能因此獲得不錯的參與感,這三步很好的完成了玩家截然不同的游戲需求,更是將其與正統(tǒng)怪獵做出明確的差異,提供了不同于單機《怪物獵人》的體驗。
游戲首測測試會是一直針對游戲質(zhì)量的集中反饋
如果說曾經(jīng)怪獵手游項目的失敗是成熟產(chǎn)品遇到新興市場的混亂,而當(dāng)下《怪物獵人:旅人》的現(xiàn)狀則是時機正好,是一款成熟產(chǎn)品以另一套市場的成熟方案嫁接的全新果實,這份成熟是否能如愿獲得好的成果,也許接下來11月的測試?yán)锞湍鼙粡V大玩家徹底驗收。(文/丸子)
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